quarta-feira, 3 de junho de 2026

O Dinheiro da Velha – Cartas, História & Identidade Cultural na Itália.

                                                      Só se está intranquilo enquanto se tem esperanças”. Hermann Hesse  (1877-1962)                  

           

          Itália, oficialmente República Italiana, representa uma república parlamentar unitária localizada no Centro-sul da Europa. Ao Norte, faz fronteira com França, Suíça, Áustria e Eslovênia ao longo dos Alpes. A parte Sul consiste na totalidade da península Itálica, Sicília, Sardenha, as duas maiores ilhas no mar Mediterrâneo, e muitas outras ilhas menores ficam no entorno do território italiano. Os Estados independentes de San Marino e do Vaticano são enclaves no interior da Itália, enquanto Campione d`Italia é um exclave italiano na Suíça. O território do país abrange cerca de 301 338 km² e a maior parte do seu território tem um clima temperado sazonal. Com 58,9 milhões de habitantes em 2025, é a quinta nação mais populosa da Europa e a 25ª do mundo. Roma, a capital italiana, foi durante séculos o centro político e religioso da civilização ocidental como capital do Império Romano e como sede da Santa Sé. Após o declínio do Império Romano, a Itália sofreu inúmeras invasões de povos estrangeiros, desde tribos germânicas, como os lombardos e ostrogodos, aos bizantinos, aos normandos, entre outros. Séculos mais tarde, Itália tornou-se o berço das Repúblicas marítimas e do Renascimento, um movimento intelectual frutífero que seria fundamental na formação do pensamento social europeu. Durante grande parte de sua história pós-romana, a Itália foi fragmentada em vários reinos (o Reino da Sardenha; o Reino das Duas Sicílias e o Ducado de Milão, etc.) e Cidades-Estado, mas foi unificada em 1861, após um período tumultuado da história reconhecido como Il Risorgimento

            Entre o final do século XIX e o fim da Segunda Guerra Mundial, a Itália possuiu um império colonial que estendia seu domínio até à Líbia, Eritreia, Somália, Etiópia, Albânia, Dodecaneso e uma concessão em Tianjin, na China. A Itália moderna é uma república democrática, classificada como o 24º país mais desenvolvido do mundo e com índice de qualidade de vida entre os dez primeiros do planeta. O país goza de um alto padrão de vida e tem um elevado PIB nominal per capita. É um membro fundador da União Europeia e parte da Zona Euro, além de ser membro do G7, G20, OTAN, OCDE, Organização Mundial do Comércio, Conselho da Europa, União da Europa Ocidental e das Nações Unidas. A República Italiana tem o nono maior orçamento de defesa do mundo, acesso às armas nucleares da OTAN e um papel proeminente nos assuntos militares, culturais e diplomáticos europeus e mundiais, o que a torna uma das principais Potências Médias do mundo e uma Potência Regional de destaque na Europa. O país tem um elevado nível de escolaridade pública e é uma nação altamente globalizada. A Itália nasceu como um Estado unitário quando, em 17 de março de 1861, a maioria dos estados da península e as duas principais ilhas foram unidas sob o governo do rei da Sardenha Vítor Emanuel II da Casa de Saboia. O arquiteto da unificação da Itália foi o primeiro-ministro da Sardenha, conde Camillo Benso de Cavour (1810-1861), que apoiou, embora não diretamente, Giuseppe Garibaldi, com a anexação do Reino das Duas Sicílias pelo Reino da Sardenha-Piemonte. 

          O processo de unificação obteve a ajuda da França, que, juntamente com o Reino Unido, tinha interesse em criar um estado anti-Habsburgo liderado por uma dinastia amiga (Saboia) e capaz de impedir o surgimento de um estado republicano e democrático na Itália, desejado por alguns “patriotas”, como Mazzini e como já tinha acontecido em parte, em Roma, Milão, Florença e Veneza durante o movimento revolucionário de 1848. A primeira capital do reino foi Turim, a antiga capital do Reino da Sardenha e ponto de partida do processo de unificação da Itália. Depois da convenção de setembro de 1864, a capital foi transferida para Florença. Em 1866, a Itália anexou o Vêneto, até então na posse do Império Austríaco, na sequência da terceira guerra de Independência, na qual a Itália foi aliada da Prússia de Bismarck. A unificação não incluiu a Córsega, a região de Nice, cidade natal de Garibaldi, nem Roma e os territórios vizinhos, que estavam sob o controle do Papa e protegidos por tropas de Napoleão III. Graças à derrota da França pelos prussianos, após uma rápida ação militar em 20 de setembro de 1870, Roma também foi anexada e proclamada a capital do reino. Mais tarde, com o Tratado de Latrão, em 1929, o Papa obteve a soberania da cidade do Vaticano. Outra entidade autônoma dentro das fronteiras italianas é a República de San Marino. Mas mesmo após a conquista de Roma em 1870, a unificação da Itália ainda não estava completa, pois faltavam as terras irredentas: o Trentino, Trieste, a Ístria e a Dalmácia, que os nacionalistas clamavam como pertencentes à Itália. O Trentino, Trieste, a Ístria e Fiume foram anexados depois dos tratados de paz, após a I Guerra Mundial, impostos pela França, Reino Unido e Estados Unidos aos Impérios Centrais, perdedores da guerra.                         

Dinheiro de Velha (Lo Scopone Scientifico) tem como representação social um filme italiano de Luigi Comencini (1916-2007) lançado em 1972. Nascido na província de Bréscia, uma província italiana da região da Lombardia com cerca de 1 106 373 habitantes, densidade de 231 hab/km². Está dividida em 206 comunas, sendo a capital Bréscia. Durante a sua carreira, que conta com mais de quarenta filmes, dirigiu os mais importantes atores italianos de seu empo como os extraordinários Vittorio de Sica, Gina Lollobrigida, Alberto Sordi, Nino Manfredi, Marcello Mastroianni, Enrico Maria Salerno, Ugo Tognazzi e Claudia Cardinale. Comencini deve a sua fama internacional sobretudo à comédia Pane, amore e fantasia (Pão, Amor e Fantasia) (1953), interpretado por Vittorio de Sica e Gina Lollobrigida, que ganhou o Urso de Prata no Festival de Berlim. Em 1974, o seu filme “Delitto d´amore” representou a Itália no Festival de Cannes e, em 1986, realizou “Un ragazzo di Calabria”, que foi apresentado a concurso no Festival de Veneza em 1987, numa edição em que Comencini recebeu o Leão de Ouro pela sua carreira de realizador. Um catador de lixo e uma faxineira de uma favela romana sonham todos os anos em fazer fortuna quando seu velho amigo bilionário os convida para jogar scopa em italiano, “a vassoura” que tem como representação social um jogo de cartas italiano. É um dos jogos de cartas mais reconhecidos na Itália, juntamente com briscolaTambém é popular no Brasil e na Argentina, principalmente na variante scopa a quindici, literalmente “scopa para quinze”, para onde foi levado por imigrantes italianos, e é difundido na Córsega e muito popular na Tunísia, onde é comumente chamado de chkobba. Dependendo da região, província ou mesmo vila, as regras do jogo e o sistema de pontuação variam. Geralmente é jogado por dois jogadores, ou duas equipes de dois jogadores, mas também pode ser jogado por três, quatro ou seis jogadores independentes. O jogo já era praticado em todas as regiões da Itália no século XVIII; no entanto, suas origens não são bem conhecidas. 

Para jogar este jogo, tradicionalmente usa-se um baralho italiano, composto por 40 cartas nos naipes de copas, espadas, paus e ouros. Cada naipe inclui um ás, um valete, um cavalo, um rei e cartas com valores de 2 a 7. Também é possível usar um baralho francês, reduzido para 40 cartas (removendo os 8, 9 e 10). Os jogadores se espalham ao redor de uma mesa. Em seguida, um carteador é escolhido. O carteador distribui três cartas para cada jogador, começando pelo jogador à sua direita e prosseguindo no sentido anti-horário. Em seguida, o carteador vira quatro cartas com a face para cima na mesa. Se entre essas cartas houver três reis, ou se todas as quatro cartas forem reis, ninguém poderá “varrer” (scopa) durante o jogo, isto é, capturar todas as cartas na mesa em uma única rodada; a distribuição, portanto, não é válida e o carteador começa novamente. O jogador à direita do carteador começa: ele pode jogar uma carta virada para cima ou comprar uma vaza. Para comprar uma vaza, a carta do jogador deve ter o mesmo valor da carta que ele deseja comprar. Ele também pode comprar duas cartas se a soma dos seus valores for igual ao valor da carta jogada. Em ambos os casos, as cartas jogadas e compradas pelo jogador pertencem a ele e são removidas do jogo. Hierarquicamente as figuras de valete, dama e rei têm os seguintes valores: 8 - Valete, 9 - Cavaleiro e 10 - Rei. Exemplo: O jogador tem o 2 de ouros, o 5 de espadas e o 7 de paus. Na mesa, há o ás de ouros, o 5 de copas e o 6 de espadas. O jogador pode então: Coloque o 2 de moedas; combine o 5 de Copas com o 5 de Espadas; ou pegue o ás de ouros e o 6 de espadas com o 7 de paus. É proibido jogar uma carta que possa ser usada para ganhar uma vaza. Por exemplo, se um 2 e um 4 forem jogados, o jogador não pode jogar um 6 a menos que compre as duas cartas anteriores.      

     

            Escólio: Uma bilionária americana idosa (Bette Davis) viaja pelo mundo conforme seus caprichos e, em cada país, gosta de desafiar pessoas das favelas para grandes jogos de cartas, a fim de provar que é rica porque é mais astuta. De certa forma, sua fortuna é “merecida”. Seu jogo favorito é o “scopone scientifico”, um jogo de memória e lógica. Mas as probabilidades estão contra ela, justamente por ser tão rica. Como se trata de um jogo de azar e ela dobra a aposta a cada rodada, tem certeza de que pode continuar indefinidamente e, portanto, ganhar de forma esmagadora. Peppino (Alberto Sordi) e Antônia (Silvana Mangano) são velhos amigos dessa senhora, pois ambos parecem conhecê-la há muito tempo. Serão, portanto, seus adversários, mas também seus servos e amigos, em um jogo interminável e episódico onde toda uma favela romana une seus recursos para desafiar a “velha”. Com várias reviravoltas na trama, o filme, longe de ser maniqueísta, oferece uma análise muito sutil das relações sociais, emocionais e econômicas, explorando a relação de amor e amizade entre a velha senhora e os dois pobres. Peppino e a rica americana simbolizam o choque entre o subdesenvolvimento e o poder econômico. Aquele que possui o capital dá um pouco de dinheiro ao proletário para que ele possa participar, mas sempre acaba vencendo graças aos seus infinitos recursos financeiros. Lo scopone scientifico pode ser uma fábula sobre o imperialismo econômico norte-americano e os males de uma nova encarnação do colonialismo que ataca as mentes de suas vítimas.

A comunidade de barracos, localizada sob a mansão do bilionário, sonha, espera, sente-se viva, apoia seus campeões e até lhes fornece assistência financeira. O filme não apenas denuncia a agressão dos ricos, mas também o erro dos pobres, “que não veem outra resposta para sua miséria senão a tentativa individual e fragmentada de arrebatar um pouco da propriedade dos ricos”. Para Comencini, a miséria dos desempregados e dos marginalizados só pode ser resolvida através de uma convulsão social que os transcenda. Os conflitos de classe não se resolvem através de compromissos, mas sim através de transformações radicais. Cleópatra, filha de Peppino e Antônia, compreendeu isto e agiu radicalmente para destruir as ilusões em que viviam os seus pais. Além disso, ao jogar uma carta que pode comprar tanto uma única carta quanto uma combinação de cartas, o jogador deve comprar o mínimo de cartas possível. Com uma carta, um jogador só pode capturar uma ou duas cartas (mas não três ou quatro). No entanto, em muitas variantes, é permitido capturar mais de duas cartas, multiplicando assim o alcance (ou seja, capturar todas as cartas no tabuleiro): isso torna o jogo mais atraente. Assim que todos os jogadores tiverem jogado suas três cartas, o carteador distribui três novas cartas para cada jogador, e o jogo continua com o jogador à direita do carteador até que não haja mais cartas. Nenhuma carta é reposta no centro da mesa. Assim que o carteador jogar a última carta, o último jogador a ter ganho uma vaza recolhe as cartas restantes na mesa. O carteador não pode fazer um scopa na última vaza, mesmo que a carta ou a soma das cartas restantes na mesa o permitam. Em seguida, os pontos de cada jogador ou equipe são calculados, e o novo distribuidor de cartas (à direita do anterior) começa novamente.

Como as partidas tem começo e fim imediato. Os pontos são atribuídos ao final de cada rodada. Se estiver jogando em equipes, os dois membros da equipe combinam suas cartas para calcular os pontos. Há 4 pontos por rodada, distribuídos da seguinte forma: o maior número de cartas; o maior número de moedas; o 7 de denários (il settebello: os belos sete); as melhores cartas de cada naipe (la primeira). Para determinar quem tem a primeira carta, cada jogador seleciona a melhor carta que possui em cada naipe, de acordo com a ordem abaixo, e soma os valores dessas quatro cartas: 7: vinte e um pontos; 6: dezoito pontos; como: dezesseis pontos; 5: quinze pontos; 4: quatorze pontos; 3: treze pontos; 2: doze pontos; Rei, cavalo e valete: dez pontos cada. Por exemplo, com o 7 de Copas e Pentáculos, o 6 de Paus e o Ás de Espadas, você marca (21 + 21 + 18 + 16) = 76 pontos. O jogador com a maior pontuação total para as melhores cartas ganha o ponto daquele item. Se duas equipes ou jogadores estiverem empatados em um dos itens, nenhum ponto será atribuído para esse item. Por exemplo, se ambas as equipes tiverem vinte cartas cada, nenhum ponto será atribuído pela quantidade de cartas. O 7 de moedas é a carta que vale mais pontos em um jogo, pois contribui para cada um dos quatro itens mencionados anteriormente. Além desses quatro itens (e, portanto, dos quatro pontos), os jogadores recebem pontos adicionais por cada scopa que fizerem durante o jogo. Um scopa é concedido se um jogador pegar todas as cartas da mesa.

Se um 2 e um 4 permanecerem na mesa e um jogador os pegar junto com um 6, ele marca um scopa. Para facilitar a contagem dos scopas, uma das cartas da rodada é virada para cima. Quando, na última rodada, o jogador que ganhou a última rodada recolhe todas as cartas, ele não marca um scopa. Jogamos até que uma equipe marque onze (ou dezesseis, ou vinte e um) pontos e tenha mais pontos que as outras equipes. I - Com mapas franceses: Ao jogar com cartas francesas, doze cartas devem ser retiradas do baralho. A maneira mais simples é remover todas as figuras (valete, dama e rei) e jogar apenas com as cartas numeradas. Também podemos remover o 8, o 9 e o 10, e a dama passa a corresponder ao cavalo. Tradicionalmente, os diamantes substituem as moedas para a contagem de pontos (espadas são espadas, copas são copas e paus são paus). II - Il ponino: O jogador que capturar os quatro cavalos dobra seus pontos Scopa totais na partida (bônus da Scuderia). Se jogar em equipes, o mesmo companheiro de equipe deve capturar os quatro cavalos (não a equipe inteira), mas são os pontos Scopa da equipe que são dobrados. III - O Napoleão: Um jogador ou dupla de jogadores faz uma napola (também chamada de napoli ou napoletana) se pegar pelo menos o ás, o dois e o três das moedas. Uma napola vale pelo menos três pontos, mas se o jogador também pegar o quatro das moedas, vale quatro. Se pegar o quatro e o cinco, vale cinco; se pegar o quatro, o cinco e o seis, vale seis, e assim por diante. Uma napola que vale 10 pontos é feita se o jogador pegar todas as moedas; também é chamada de napoleone ou maratona. Esta regra não se aplica em todos os lugares e quase nunca é usada no escopo científico. A pontuação máxima que se pode obter numa única rodada num jogo com um napola é 32 (4 pontos de jogo + 18 pontos de scopa + 10 pontos de napola).

Alguns jogadores seguem a regra de que o jogador ou dupla que conseguir um napoleão vence o jogo imediata e automaticamente. IV - O Escopone e o Escopone Scientifico: Scopone é baseado no jogo Scopa. Neste jogo, disputado por duas equipes de dois jogadores, os membros da equipe sentam-se frente a frente, e o carteador distribui nove cartas para cada jogador e vira quatro cartas com a face para cima na mesa. O jogo segue as regras clássicas até que cada jogador fique sem cartas na mão, momento em que a pontuação é feita da mesma forma que no Scopa. Uma variante do Scopone é o Scopone Científico. Nesta variante, o carteador distribui todas as cartas no início do jogo e não revela nenhuma carta na mesa. Cada jogador, portanto, começa o jogo com dez cartas na mão, e o jogador à direita do carteador inicia o jogo jogando a primeira carta com a face para cima. Esta variante do jogo pode ser jogada em torneios ou competições por equipes. Esta última variante é chamada de científica (do italiano Scientific) porque as táticas são mais elaboradas. Há alguma incerteza quanto às datas dos primeiros relatos escritos do jogo de scopone Scientific, mas todos esses escritos formalizam as táticas a serem aplicadas e concordam em dois conceitos fundamentais.

Primeiro, a memorização das cartas já jogadas e, portanto, a gestão das cartas ainda detidas pelos quatro jogadores, que são as cartas restantes a serem jogadas: a equipe do carteador se esforça para garantir que o número de cartas com o mesmo valor permaneça par entre as cartas restantes a serem jogadas, enquanto a equipe adversária tenta garantir que seu número seja ímpar (por exemplo, capturando várias cartas em uma única jogada). O segundo conceito mais importante no decorrer de um jogo é a gestão adequada dos 7 restantes a serem jogados, dependendo se cada jogador faz parte da equipe do carteador ou não, e dependendo do número de 7 que eles possuem. O scopone Scientific está no centro da trama de um filme homônimo de Lugi Comencini, O Dinheiro da Velha (em italiano: Lo scopone scientifico). V - La escopo di quindici (A escopo dos quinze). As regras são idênticas, exceto que uma vaza é ganha quando a soma das cartas é igual a quinze. Por exemplo: 7 leva 8 (e vice-versa), dama leva 7, cavalo leva 6, rei leva 5 e todas as combinações (rei leva 4 e às), 7 leva 4 e 4... V - O escopão de Trento: Nesta variante do Scopone, o jogo é disputado até um máximo de vinte e um pontos em vez de onze. O ás, o 2 e o 3 das moedas valem o seu valor nominal como pontos adicionais. Se uma equipe ganhar todas as moedas, vence imediatamente. VI - A escopo d`Assi ou Asso piglia tutto: Nessa variante, o às capturas todas as cartas da mesa. Essa mão pode ser considerada um scopa, de acordo com o costume. VII - O re bello: Em re bello (“belo rei”), o rei de moedas também vale um ponto, assim como o 7 de moedas. VIII - Scopa perdeu: Em scopa a perdere, o jogador ou dupla de jogadores perdedores é aquele que marca mais pontos, até um máximo de 21.

Os vencedores são aqueles que marcam menos pontos. IX - A Fratura Scopa: Ironicamente descrita como a scopa mais elegante (o fraque é um tipo de traje formal), seu nome é, na verdade, um acrônimo para Valete, Rei, Ás e Cavaleiro - em outras palavras, as únicas cartas que valem pontos nesta variante. Cada uma dessas cartas vale um ponto, as outras zero, totalizando 16 pontos por rodada (os quatro ases e as doze figuras). Ao final (seguindo as regras clássicas da scopa), o jogador com mais pontos na rodada vence. Se o placar estiver empatado em 8 a 8, o vencedor é o jogador que capturou o Rei de Ouros. Diferentemente do scopa tradicional, se você jogar uma carta na mesa e houver outra de mesmo valor, ou duas que somadas tenham o mesmo valor, não é obrigatório pegar apenas essa carta. X - A escoba: Na Espanha, o jogo de scopa é chamado de escoba. Os quatro naipes são nomeados: oros (ouro = moedas), copas (copos), espadas (espadas) e bastos (palitos). O jogo é idêntico à sua versão italiana. XI - A cirula: Esta variante, também chamada de acchiappaquindici (captura de quinze), é uma evolução do scopa di quindici. Capturas também são possíveis quando a soma da carta jogada e de uma ou mais cartas na mesa é igual a 15. Os outros tipos de captura do scopa também são jogados nesta variante. Ela é jogada com todas as regras, cujas variações ficam a critério dos jogadores. A característica única é que, após cada distribuição de três cartas, cada jogador olha sua mão: se a soma das cartas for igual ou menor que 9 (por exemplo, um 5 de espadas, um ás de ouros e um 2 de copas), ele tem uma cirulla. Se as três cartas forem idênticas, ele tem um cirullone.

Quando chega a vez do jogador, ele diz em voz alta “cirulla” ou “cirullone” e revela sua mão, que permanece visível durante todo o jogo. Uma cirulla vale três pontos (três scopas adicionais são contados então), e um cirullone vale dez. Além disso, se um jogador tiver o 7 de Espadas, e somente se isso lhe permitir declarar uma das duas combinações, ele poderá alterar o valor da carta como achar melhor. Por exemplo, se ele tiver o 7 de Espadas e dois ases, quando chegar a sua vez, ele declara um cirullone. O 7 de Espadas, transformado em um ás neste caso, mantém seu novo valor para a rodada! XII - O jogo de Scopa, tal como é jogado na Argélia. O jogo de scopa (pronuncia-se chkop com um “o” aberto) era comumente jogado no Leste da Argélia (Annaba) antes da Independência, provavelmente trazido para lá pelos numerosos imigrantes italianos. As regras do jogo são as mencionadas acima, com os seguintes esclarecimentos: O jogo é disputado até 21 pontos. Um jogador pode pegar mais de duas cartas em uma rodada. Quatro pontos são concedidos fora do escopo: o septebel (pronuncia-se seh-teh-bel), os deinars (pronuncia-se deh-nar), as cartas e o primeiro. O primeiro vai para o jogador com mais 7s e, em caso de empate em 7s, para o jogador com mais 6s. Se, por exemplo, dois jogadores tiverem dois 7s e dois 6s, respectivamente, o primeiro é chamado de empate e o ponto não é concedido. Finalmente, durante a distribuição inicial, nenhuma das quatro cartas colocadas na mesa pode ser duplicada. Neste caso, quando ocorrer, uma das duas cartas duplicadas é então devolvida ao baralho e outra é comprada em seu lugar.

Chkobba ( شكبة ), também grafado chkouba ou chcobba, é um jogo de cartas derivado do scopa (um jogo de cartas) e trazido para a Tunísia por imigrantes italianos. É jogado com um baralho francês padrão de 40 cartas. Os quatro naipes tradicionais (copas, ouros, paus e espadas) consistem em 10 cartas: o ás, as cartas numeradas de 2 a 7 e as figuras (valete, dama e rei). A dama representa o 8, o valete o 9 e o rei o 10. O objetivo do jogo é ter o maior número de cartas, o maior número de moedas e o maior número de 7s (o 6 desempata), cada um valendo um ponto. Um 7 de moedas vale um ponto adicional; e cada chkouba (retirar todas as cartas da mesa em uma única rodada) vale um ponto. O  ponto concedido por obter 7s (e 6s em caso de empate) é chamado de “bormilla” em árabe tunisiano e pode derivar de uma corruptela do italiano “primiera”. Além das fronteiras da Tunísia, o dialeto tunisiano é falado também no Nordeste da Argélia e na parte ocidental da Tripolitânia (no Noroeste da Líbia), mas cada um com diferentes sotaques. Na Tunísia em si também ainda há dialetos berberes falados na região Sul. As moedas (que correspondem aos quadrados no sistema chkobba tunisiano) são chamadas de “dinari”. O 7º “dinari” é chamado de “sabha el haya” (os 7 vivos, tradução literal). A origem desse nome é desconhecida. Um empate em um critério é chamado de “baji”. Nesse caso, nenhum ponto é atribuído para esse critério.

A palavra matemática vem do grego antigo máthēma e significa “aquilo que se aprende”, “aquilo que se conhece”, assim como “estudo” e “ciência”. A palavra passou a ter o significado mais restrito e técnico de “estudo matemático” mesmo no período clássico. Seu adjetivo é mathēmatikós (μαθηματικός), que significa “relacionado à aprendizagem” ou “estudioso”, que também passou a significar “matemático”. Em particular, mathēmatikḗ tékhnē (μαθηματικὴ τέχνη; em latim: ars mathematica) significava “a arte matemática”. Da mesma maneira, uma das duas principais escolas de pensamento do pitagorismo era reconhecida em grego antigo como mathēmatikoi (μαθηματικοί) — que na época significava “alunos” ao invés do significado moderno dado ao termo “matemáticos”. Os pitagóricos foram provavelmente os primeiros a restringir o uso da palavra apenas ao estudo da aritmética e da geometria. Na época de Aristóteles (384-322 a.C.) este significado foi totalmente estabelecido. Em latim até cerca de 1700, o termo matemática tinha como significado mais comum “astrologia” (ou às vezes “astronomia”); isto mudou gradualmente para o significado atual entre 1500 e 1800. Esta mudança resultou em vários erros de tradução: a advertência de Santo Agostinho de que os cristãos deveriam tomar cuidado com os mathematici, que significa “astrólogos”, às vezes é mal traduzida como “uma condenação dos matemáticos”.

Etnograficamente é uma área de estudo dedicada à investigação científica sobre a origem das descobertas da matemática e, em uma menor extensão, à investigação dos métodos de interpretação matemáticos e aos registros ou notações matemáticas do passado. Anteriormente à modernidade contemporânea e à expansão mundial do conhecimento, os exemplos escritos de novos progressos matemáticos tornaram-se conhecidos em apenas poucas localidades. Egípcios, babilônicos e chineses, muito antes do século VI, eram já capazes de efetuar cálculos e medidas de ordem prática com grande precisão. Foram os gregos, no entanto, que introduziram as rigorosas provas dedutivas e o encadeamento sistemático de teoremas demonstrativos que tornaram a Matemática uma ciência. A palavra Matemática é de origem grega (μαθηματική) e engloba a aritmética, que estuda as operações numéricas, a  geometria, que estuda os espeço e as figuras, a astronomia, que trata dos do universo e os corpos celestes e a mecânica., que estuda o movimento e repouso dos corpos.  A aritmética e a geometria, as duas ciências teóricas que atraíram os gregos, eram consideradas  matemáticas puras.
A contribuição histórica e cultura dos filósofos pré-socráticos à matemática, enquanto ciência, não são discutíveis e em grande parte fruto de tradição bem documentada. As mais antigas evidências concretas sobre as atividades de um matemático propriamente dito referem-se a Hipócrates de Quios. Nossos conhecimentos sobre Hipócrates de Quios e outros matemáticos baseiam-se em fragmentos de suas obras e em tradições conservadas nos séculos posteriores. O mais antigo tratado matemático que chegou até nós é o Da Esfera Móvel, um estudo a respeito do valor piramidal da esfera. Dos matemáticos posteriores restam-nos diversas obras de valor desigual, dentre as quais se destaca Os Elementos, de Euclides, cuja influência persiste analiticamente. O interesse pela história da Matemática iniciou, também, na Grécia Antiga. Eudemo de Rodes um dos discípulos de Aristóteles escreveu consecutivas histórias da aritmética, da geometria e da astronomia, mas que infelizmente não foram conservadas.
Durante o período greco-romano o matemático Papo de Alexandria representa um relato etnográfico sistemático da obra de seus predecessores, desde Euclides até Esporo de Niceia. Há também extensas notas explicativas sobre vários temas matemáticos e valiosas introduções aos diversos livros, nas quais Papo de Alexandria resume o tema geral e os assuntos técnico-metodológicos a serem tratados. Notabilizou-se por ser pai da filosofa Hipátia e por produzir em 390 uma versão mais elaborada da obra Os Elementos de Euclides que sobreviveu aos dias atuais. Dentre suas obras está uma que faz considerações sobre um eclipse solar em Alexandria. A mobilidade trouxe a Atenas Hipócrates de Quios, no séc. V a. C., o primeiro autor de uma compilação de Elementos, em que parecem já figurar investigações ligadas à resolução do problema de Delos (a duplicação do cubo) e à quadratura do círculo. Com a morte de Platão, seu discípulo, Têudio de Magnésia, escreveu nova compilação dos manuscritos Elementos
      Em análise comparada um matemático de origem (des)conhecida, Leonte, que frequentou a Academia entre 365-360 a. C., foi autor de uns Elementos. É à luz desta tradição que há que entender o trabalho de Euclides, considerado o grande pioneiro dos estudos de Matemática em Alexandria, cuja obra tem se mantido na memória individual e coletiva até a modernidade contemporânea e de quem se sabe que esteve ativo, como pensador durante o reinado de Ptolomeu I, que subiu ao trono do Egito em 330 a. C., dois anos após a morte de Alexandre. Segundo a tradição, foi convidado por Demétrio de Faléron, após a fundação do Museu, para aí criar uma escola de Matemática e formar vários discípulos. Mas a principal obra de Euclides, que o tornará um dos matemáticos mais famosos da Antiguidade, com repercussão até à modernidade são os Elementos, expostos em seus treze volumes, mas descreve-se que os volumes XIV e XV são apócrifos.
Gênios artísticos podem se manifestar na primeira infância (prodígio) ou mais tarde na vida; de qualquer forma, os gênios eventualmente se diferenciam do restante através de grande originalidade. Gênios intelectuais geralmente têm visões nítidas e concisas de uma dada situação, na qual a interpretação é desnecessária - os fatos simplesmente os impactam e eles constroem ou agem de acordo com estes fatos sociais, geralmente com tremenda energia. Aqui também, gênios consumados em campos cognitivos intelectuais começam em muitos casos como prodígios, privilegiados com memória superior, reconhecimento de padrões ou apenas percepção. Na linha divisória entre a Matemática dos séculos XVIII e XIX domina a figura majestosa de Carl Friedrich Gauss. Filho de um trabalhador à jorna foi criado no âmbito de uma família pobre, austera e sem educação. A vida pessoal de Friedrich Gauss foi trágica e complicada, na falta de melhor expressão.
Um pai insensível, a morte prematura da sua primeira mulher, a pouca saúde da sua segunda mulher e uma terrível relação com os seus filhos negou-lhe, até tarde, a possibilidade de vida estável no seio de uma família equilibrada. Dadas as precárias condições econômicas familiares, recebeu o precioso apoio do Duque de Brunswich que reconheceu nele uma criança-prodígio. Este apoio institucional começou desde 14 anos e permitiu-lhe dedicar-se exclusivamente aos estudos, durante 16 anos. Gauss não encontrou nenhum colaborador entre os seus colegas matemáticos tendo trabalhado sempre sozinho. Mas, se é verdade que o seu isolamento relativo, a sua compreensão das matemáticas puras e aplicadas, a sua preocupação com a astronomia e o uso frequente que faz do Latim têm a marca do século XVIII, é inegável que, nos seus trabalhos, se amplifica o espírito científico de um novo período. Comparativamente se tal como os seus contemporâneos Kant, Goethe, Beethoven e Hegel, hic et nunc se manteve à margem das grandes lutas sociais e políticas, a verdade é que, no seu próprio campo científico, Gauss expressou as novas ideias da sua época de uma forma poderosíssima.
Curiosamente nem na descendência de Gauss, nem no seu ambiente infantil, existe qualquer indício, no sentido de Ginzburg (1986) do que resulta o trabalho da sua vida. Do lado paterno, temos, sobretudo, os donos de pequenas quintas, trabalhadores rurais e operários em Braunschweig que é uma parte da ex-Alemanha de Leste, isto é, trabalhadores que lutavam arduamente pela sua subsistência. Contudo, há também notícia de agricultores abastados, pedreiros e titulares de postos eclesiásticos. O avô paterno, Jürgen Goos, estabeleceu-se na cidade de Braunschweig, mais tarde, capital do Ducado de Braunschweig em 1744. Seu pai, Gebhard Dietrich Gauss, nasceu em 1744. Finalmente, e após trabalhar como pedreiro, construtor de canais e jardineiro, Gebhard tornou-se proprietário de uma casa, em Wilhelmstrasse, que havia sido comprada por seu pai, Jürgen Goos, em 1753, com uma elevada hipoteca. Como Gebhard calculava e escrevia bem, foi-lhe confiado a função de tesoureiro de um fundo de enterro.
A primeira mulher de Gebhard morreu em 1775. No ano seguinte, Gebhard casou com Dorothea Benze. O único filho desta união foi Carl Friedrich Gauss, que nasceu a 30 de abril de 1777, na casa de Wilhelmstrasse que mais tarde se tornou um museu e foi destruída num bombardeamento durante a 2ª Guerra Mundial (1939-1945). O avô materno de Gauss, Kristoffer Benze, era pedreiro na aldeia de Velpke, nos arredores de Braunschweig. Como trabalhava no arenito, seus pulmões foram afetados, acabando por morrer quando tinha apenas trinta anos. O irmão mais novo de Dorothea Benze, Johann Friedrich, era dotado, original e autodidata, tendo aprendido por si próprio a ser um bom tecelão de damasco. Quando morreu, em 1809, Gauss declarou que o mundo havia perdido um génio, declaração esta que só tem a evidência do olhar de Gauss como sustentação. Quanto à sua mãe, Dorothea, nunca aprendeu a escrever e quase não conseguia ler. No entanto tinha uma óptima inteligência, bom humor e um forte caráter. O seu filho Carl Friedrich foi o seu interesse dominante da sua vida cujos últimos vinte e dois anos dedicou a acompanhar o filho no conhecido observatório, em Göttingen.                        
Durante muito tempo, se acreditou que a economia de etapas e a rapidez na resolução de problemas fossem os objetivos máximos a serem alcançados na disciplina de Matemática. Nesse sentido, ensinar algoritmos para fazer contas parecia ser o mais indicado. Se por um lado o uso de fórmulas permite organizar o raciocínio, registrá-lo, lê-lo e chegar à resposta exata, por outro, fixa o aprendizado somente nessa estratégia e leva o estudante apenas a conhecer uma prática cada vez menos usada e, pior, a realizá-la de modo automático, sem entender exatamente o que está fazendo. Começaram cedo os indícios que faziam antever o talento apaixonante que Friedrich Gauss demonstraria em sua vida. Isso é patente em alguns dos excertos que relatam períodos da sua infância. É o caso do seguinte episódio: durante os verões, Gebhard Gauss, que era contramestre numa firma de alvenaria, pagava o salário semanal aos seus trabalhadores. Uma vez, quando Gebhard estava prestes a pagar o salário a um dos trabalhadores, Carl Friedrich, na altura com apenas três anos, levantou-se e disse: - “Papa, cometeste um erro!”, indicando em seguida a quantia certa. 
Gauss tinha seguido os cálculos sem sequer poder ver os registos escritos, dado que a sua altura ainda não era suficiente para alcançar a mesa, e para surpresa dos presentes, uma confirmação provou que o pequeno Carl Friedrich estava certo. É, portanto, natural que Gauss tivesse o costume de dizer que tinha aprendido precocemente a contar e a calcular antes de ter aprendido a falar. Gauss tinha cerca de dez anos e frequentava a classe de aritmética quando Büttner propôs o seguinte difícil problema: - “Escrevam todos os números de 1 a 100 e depois vejam quanto dá a sua soma”. Era hábito, quando a classe tinha uma tarefa deste tipo, que se fizesse o seguinte: o primeiro aluno a acabar iria até à secretária do professor com a sua ardósia e colocá-la-ia em cima da mesa. O seguinte a acabar colocaria a sua ardósia em cima da ardósia do colega e assim sucessivamente, até a pilha de ardósias estar completa. O problema em questão não era difícil para alguém que tivesse alguma familiaridade com as progressões aritméticas. Como os rapazes ainda eram principiantes, Büttner certamente pensou que lhe seria possível fazer um intervalo por um bom bocado. Mas estava enganado... Em alguns segundos, Gauss colocou a sua ardósia na mesa, e ao mesmo tempo disse no seu dialeto Braunschweig: “Ligget se” (“Aqui jaz”). 
Enquanto outros alunos continuavam a somar, Gauss sentou-se sereno, impassível aos olhares desdenhosos de Büttner. No final da aula os resultados foram examinados. A grande maioria dos alunos tinha apresentado resultados errados “pelo que foram severamente corrigidos com uma cana-da-índia”. Na ardósia de Gauss, que se encontrava no fim, estava apenas um número: 5050. Como seria de esperar, Gauss teve que explicar ao espantado professor Büttner como é que tinha obtido aquele resultado: - “Então, 1+100=101, 2+99=101, 3+98=101, e por ai em diante, até finalmente 49+52=101 e 50+51=101. Isto dá um total de 50 pares de números cuja soma dá 101. Portanto, a soma total é 50101=5050”. Desta maneira aparentemente simples, Gauss tinha encontrado a propriedade da simetria das progressões aritméticas, derivando a fórmula da soma para uma progressão aritmética arbitrária, fórmula que provavelmente Gauss descobriu por si próprio. Este acontecimento marcou o ponto de viragem, como dizem os italianos, na sua própria vida. Büttner percebeu que pouco tinha para ensinar a Gauss e deu-lhe o melhor livro de aritmética, especialmente encomendado de Hamburg. Assim, Gauss teve estreito contato com Martin Bartels, com apenas 18 anos, assistente de Büttner nas aulas o que constituiu uma virtù e fortuna, não tanto para Gauss que pouco tinha a aprender com ele, mas para Bartels que, mais tarde, se tornou professor de Matemática.  

Bibliografia Geral Consultada.

GARDNER, Martin, Divertimentos Matemáticos. São Paulo: Editora Ibrasa, 1967; HUIZINGA, Johan, Homo Ludens: O Jogo como Elemento da Cultura. São Paulo: Editora Perspectiva, 1971; WITTGENSTEIN, Ludwig, Tratado Lógico-Filosófico. Investigações Filosóficas. Lisboa: Editor Fundação Calouste Gulbenkian, 1995; FREIRE, Paulo, Extensão ou Comunicação? Tradução de Rosisca Darcy de Oliveira. Rio de Janeiro: Editora Paz e Terra, 1983; Idem, Pedagogia da Autonomia: Saberes Necessários à Prática Educativa. São Paulo: Editora Paz e Terra, 1996; TAHAN, Malba, Matemática Divertida e Curiosa. Rio de Janeiro: Editora Record, 1998; DUFLO, Colas, O Jogo de Pascal a Schiller. Porto Alegre: Artmed Editora, 1999; QUEIROZ, Sávio Silveira, Inteligência e Afetividade na Dialética de Jean Piaget: Um Estudo com o Jogo da Senha. Tese de Doutorado. Instituto de Psicologia. São Paulo: Universidade de São Paulo, 2000; JANNUZZI, Giovanni, Breve História de Italia. 11 ed. Buenos Aires: Ediciones Letemendía, 2005; OLIVEIRA, Maria Lúcia de “Escola Não é Lugar de Brincar?”. In: ARANTES, Valéria Amorim (Org.). Humor e Alegria na Educação. São Paulo: Summus, 2006, p. 75-102; AMAL RAHIF, Suleiman, O Jogo e a Educação Matemática: Um Estudo sobre as Crenças e Concepções dos Professores de Matemática quanto ao Espaço do Jogo no Fazer Pedagógico. Dissertação de Mestrado em Educação Escolar. Faculdade de Ciências e Letras. Araraquara: Universidade Estadual Paulista, 2008; PICK, Daniel, Roma ou Morte. As Obsessões do General Garibaldi. 1ª ed. Rio de Janeiro: Record, 2009; ANGIOLINO, Andrea; SIDOTI, Beniamino, Dizionario dei Giochi. Bolonha: Editore Zanichelli, 2010; ACCORDI, Iury; AMBROSIO-ACCORDI, Andreia, “Resgate do patrimônio lúdico de idosos institucionalizados da região do Contestado Santa Catarina, Brasil”. In: Revista Práxis Saberes da Extensão.  João Pessoa, vol. 8, n° 17, pp. 106-121, jan./abri., 2020; SILVA, Mário Ferreira da; BARROS, Sérgio Alexandre Pereira, Depois de Itália, a Obra Informal. Porto: Faculdade de Belas Artes. Porto: Universidade do Porto, 2024; SÁ, Gonçalo, “De Pasolini a Johnny Depp: Festa do Cinema Italiano está de volta com raridades, antestreias e sessões especiais”. In: https://sapo.pt/artigo/17/03/2026; entre outros.

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