sábado, 7 de novembro de 2020

O Gambito da Rainha - Jogo de Xadrez & Ritos de Passagem.

 

Ubiracy de Souza Braga

Os ritos são no tempo o mesmo que o domicílio é no espaço”. Antoine de Saint-Exupéry (1900-1944)

            Xadrez é simultaneamente considerado um esporte, uma técnica, uma arte e uma  ciência. É classificado como um jogo de tabuleiro de natureza competitiva para dois jogadores. A forma atual do jogo surgiu no sudoeste da Europa na segunda metade do século XV, durante a efervescência do Renascimento, após ser desenvolvido através de antigas origens persas e indianas. O Xadrez pertence à mesma família do Xiangqi e do Shogi. Segundo historiadores do enxadrismo todos eles se originaram do Chaturanga, que se praticava na Índia no século VI. No jogo de xadrez existe uma cultura de classificação ideal-típica weberiana, de forma a oferecer um recurso analítico do tipo puro (abstrato) com o objetivo de criar tipologias puras, destituídas de caráter avaliativo, a saber: o xadrez ocidental, o xadrez turco, xadrez chinês (Xiangqi) xadrez árabe (Xatranje), xadrez coreano (Janggi), xadrez japonês (Shogi), xadrez indiano (Chaturaji), xadrez tailandês (Makruk), xadrez indonésio e xadrez etíope (Senterej). Há muitas semelhanças entre tais jogos, com os membros compartilhando uma raiz comum. No xadrez gambito representa um sacrifício de peão para obter vantagens estratégicas. Ela advem originalmente do italiano gambetto, rasteira, passa-pé, historicamente incorporada à cultura do xadrez depois de ser usada em atividades menos intelectuais.

         São encontradas características da arte e ciência nas composições enxadrísticas e em sua concepção de teoria. Na terminologia enxadrística, os jogadores de xadrez são reconhecidos como enxadristas. O xadrez, por ser um jogo que se articula em seu modus operandi a estratégia e tática, não envolve sorte como elemento. A única exceção é o sorteio das cores inicialmente no jogo, já que as pedras brancas sempre fazem o primeiro movimento e teriam em tese uma singular vantagem estratégica de visibilidade do movimento e raciocínio nos passos iniciais do jogo. Esse fenômeno é demonstrado por um grande número de dados estatísticos e comentado por inúmeros enxadristas profissionais. A Península Ibérica é uma região situada geograficamente no sudoeste da Europa. É dividida na sua maior parte por Portugal e Espanha; também pelo principado de Andorra, Gibraltar, e pequenas frações do território de soberania imperialista francesa ocidentais e norte dos Pirenéus, até ao local onde o istmo está situado. Na passagem do primeiro milênio da nossa era, o jogo já estava difundido por toda a Europa, chegando a Península Ibérica no século X, sendo citado no manuscrito do século XIII, o Libro de los juegos, que discorria sobre o Xatranje, entre outros jogos.

Em todas as sociedades determinados momentos na vida de seus membros são  marcados positivamente por cerimônias especiais, reconhecidas como ritos de iniciação ou ritos de passagem (cf. Gennep, 2011). Mais do que representarem uma transição particular para o indivíduo, essas cerimônias representava igualmente a sua progressiva aceitação e participação na sociedade dentro da qual estava inserido, tendo, tanto o cunho individual quanto o coletivo. As estruturas intelectuais entre o nascimento e o período de 12 anos a 15 anos surgem lentamente, mas de acordo com os estágios do desenvolvimento, é extremamente regular e comparável aos estágios de uma embriogênese. Seu tempo e espaço, no entanto, pode variar de um a outro indivíduo e também de um a outro meio social em que algumas crianças avançam rapidamente e outras lentamente. Todas essas cerimônias, no entanto, marcavam pontos de desprendimento. A convivência com algumas pessoas devia ser deixada e novas pessoas passavam a constituir o grupo de relacionamento direto. Muitas vezes, a cada uma dessas cerimônias, a pessoa trocava de nome, representando que aquela identidade não mais existia - ela era uma nova pessoa. Nas sociedades contemporâneas, muitos ritos de passagem subsistiram outros, embora muitos deles tornaram-se esvaziados do conteúdo simbólico. A troca linguística do símbolo representada pura e simplesmente pela ostentação, acaba criando em sociologia chama-se desestruturação do padrão social.

O carisma, como força criadora, lembrava Max Weber (cf. Bolda, 2020), passa a segundo plano ante o domínio, que se consolida em instituições duradouras, e só se torna eficiente nas emoções de massa de curta vida, de feitos incalculáveis, como nas eleições e ocasiões semelhantes. Não obstante, continua sendo um elemento muito importante da estrutura social, embora decerto num sentido muito modificado. Desejam ver essas posições transformadas de relações de poder apenas de fato em um cosmo de direitos adquiridos, e saber que, assim estão santificadas. Esses interesses constituem o motivo mais forte para a observação dos elementos de uma natureza objetificada dentro de uma estrutura do domínio. O carisma autêntico opõe-se de forma absoluta a essa forma objetivada. Não apela para uma ordem imposta ou tradicional, nem baseia suas pretensões nos direitos adquiridos. O carisma autêntico baseia-se na legitimação do heroísmo pessoal ou da revelação pessoal. Não obstante, precisamente essa qualidade do carisma como poder extraordinário, supranatural, divino, o transforma, depois de sua rotinização, numa fonte adequada para a aquisição legítima de poder soberano pelos sucessores do herói carismático. O carisma rotinizado continua a funcionar em favor de todos aqueles cujo poder e posse são garantidos pela força soberana, e que dependem, portanto, da existência sempre continuada de tal poder. O avanço sempre crescente da disciplina processa-se irresistivelmente com a racionalização do atendimento das necessidades econômicas e políticas. Esse fenômeno universal restringe cada vez mais a importância do carisma e da conduta perfectível e diferenciada individualmente.  

William Camp é um ator norte-americano inicialmente ativo no teatro, mas assumiu papéis simultaneamente de personagem no cinema e na televisão. Em 2002, ele deixou a atuação e mudou temporariamente de profissão (como cozinheiro e mecânico), apenas para retornar dois anos depois em Tony Kushner`s Homebody / Kabul, pelo qual ganhou um Off-Broadway Theatre Awards. Camp foi criado em Massachusetts e é filho de Patricia L., uma bibliotecária, e de Peter B. Camp, que era um diretor assistente na Groton School. Ele frequentou a Universidade de Vermont , onde jogou hóquei interno. Ele se casou com a atriz Elizabeth Marvel em 4 de setembro de 2004. Eles têm um filho. Ele se tornou reconhecido por interpretar papéis coadjuvantes em filmes como Lincoln (2012), 12 Years a Slave (2013), Love and Mercy (2015), Loving (2016), Molly`s Game (2017), Vice (2018), Wildlife ( 2018) e Joker (2019), bem como a minissérie da HBO The Night Of  (2016). Ele foi indicado ao prêmio Tony por seu papel no revival da peça The Crucible em 2016 na Broadway e The Outsider em 2020, e a minissérie da Netflix The Queen`s Gambit em 2020.  A Netflix é uma provedora global de filmes e séries de televisão via streaming sediada em Los Gatos, Califórnia, Estados Unidos da América e que atualmente possui mais de 160 milhões de assinantes.

Fundada em 1997 a empresa surgiu originalmente como prestação de serviços de entrega de DVD pelo correio. Reconhecida simplesmente como Disney, é uma companhia multinacional estadunidense de mídia de massa sediada no Walt Disney Studios, em Burbank, Califórnia. A expansão do streaming, disponível nos Estados Unidos a partir de 2007, começou pelo Canadá em 2010. Hoje, mais de 190 países têm acesso à plataforma. Sua primeira websérie original de sucesso foi House of Cards, lançada em 2013. A empresa produz centenas de horas de programação original em diferentes países do mundo, querendo aprimorar-se nas aplicações e em novas programações. Os planos foram apresentados no Mobile World Congress em Barcelona, Espanha. Em setembro de 2016 a empresa anunciou que planeja ter 50% do catálogo composto de produções originais. A Netflix confirmou sua preferência por filmes e websérie exclusivas, contrapondo grandes sucessos do cinema, que podem ser vistos em outras plataformas. Para se diferenciar, a empresa planeja investir 5 bilhões de dólares na produção ou aquisição de conteúdo original, segundo informa a Reuters. Dentre as séries originais, destacam-se Stranger Things, Narcos, dentre outras. Em maio de 2018, a Netflix - um serviço de trransmissão online - ultrapassou a The Walt Disney Company e se tornou a empresa de entretenimento com maior valor de mercado do mundo dos negócios em torno de 153 bilhões de dólares. A minissérie começou a tomar forma em 2018, mas já faz quase 30 anos que o produtor executivo e co-criador Allan Scott adquiriu os direitos da produção.

Sua ideia original era fazer um filme. Ele chegou a trabalhar com cerca de cinco diretores, Heath Ledger foi o último. Além de dirigir, a estrela australiana também iria atuar no longa-metragem ao lado de Ellen Page, escalada como protagonista, mas faleceu em 2008 durante a produção. Isso fez com que Allan Scott e o outro produtor executivo, William Horberg, deixassem o filme de lado provisoriamente por um tempo. Foi Horberg que retomou os trabalhos após se apaixonar pela direção de Scott Frank em Godless. – “Escrevi uma carta de fã mesmo porque realmente amei a série e o formato dela”. Os três então passaram a conversar sobre o projeto e perceberam que o formato ideal para contar a história de Beth com todos os recursos que ela merecia seria uma minissérie. Depois não foi muito difícil convencer a Netflix a embarcar junto na comercialização.

Além disso, mutatis mutandis - em termos simplificados lembramos que a sincronicidade representa  uma experiência em que ocorrerem dois ou mais eventos que coincidem de uma maneira que seja significativa para a pessoa (ou pessoas) que vivenciaram essa “coincidência significativa”, e além disso, onde esse significado sugere um padrão subjacente, uma sincronia. O termo foi utilizado pela primeira vez em publicações científicas em 1929, porém Carl Jung demorou ainda mais 21 anos para concluir a obra: Sincronicidade: Um Princípio de Conexões Acausais (1991), onde expõe e propõe o início da discussão temática sobre o assunto. Uma de suas últimas obras resultou da elaboração mais demorada devido à complexidade do tema e da impossibilidade de reprodução dos eventos em ambiente controlado. Do ponto de vista conceitual difere da coincidência, pois não implica somente na aleatoriedade das circunstâncias de tempo e espaço, mas num padrão subjacente ou dinâmico que é expresso através de eventos ou relações significativos. Na sincronicidade, os eventos não têm relação causal e sim, uma relação de significado. A sincronicidade não tem nada a ver com a serendipidade; são dois fenômenos diferentes igualmente importantes.

Foi este princípio, que segundo Carl Jung sentiu abrangido por seus conceitos de arquétipo e inconsciente coletivo, justamente o que uniu de forma interdisciplinar o  médico psiquiatra Jung ao físico Wolfgang Pauli, dando início às pesquisas em Física e Psicologia. Ocorre que a sincronicidade se manifesta às vezes atemporalmente e/ou em eventos energéticos acausais, e em ambos os casos são violados princípios associados em conformidade ao paradigma científico vigente. As leis naturais são verdades estatísticas, absolutamente válidas ante magnitudes macrofísicas, mas não microfísicas. Isto implica um princípio de explicação diferente do causal. Cabe a indagação se em termos muito gerais existem não somente uma possibilidade senão uma realidade de acontecimentos acausais. A acausalidade é suportável somente quando parece impensável a relação de causalidade. Ante a casualidade só resulta viável a avaliação numérica ou a utilização do método estatístico. As agrupações ou séries de casualidades hão de ser consideradas casuais enquanto de seu ponto de vista não se ultrapasse os limites dentro da. “observação da probabilidade”. Isto é, se ultrapassado, implica-se um princípio acausal ou “conexão transversal de sentido” na compreensão do evento.            

            A prática do xadrez na União Soviética foi apoiada pelo governo comunista e a manutenção da supremacia soviética de campeões mundiais um assunto político de Estado. O jogo foi tratado como metáfora para os confrontos do comunismo e o capitalismo no contexto da guerra fria. Durante sua existência, a União das Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS) patrocinou vários eventos de gênero neste âmbito de nível nacional e internacional, tais como campeonatos mundiais masculinos, femininos, Torneio de Candidatos e torneios internacionais de alto nível como o Torneio de xadrez de Moscou de 1925, o Torneio de xadrez de Moscou de 1935 e o Torneio de xadrez de Moscou de 1936. No século XX, após a segunda guerra mundial, todos os campeões mundiais, tanto no campeonato masculino quanto no feminino (até 1991), foram de origem soviética ou russa, com a exceção Bobby Fischer em 1972 e Anand em 2000. O regime soviético incentivava o esporte, fundado o que ficou conhecida como escola soviética no xadrez, que preparou grandes mestres do mais alto nível como Mikhail Botvinnik, Vassily Smyslov, Tigran Petrosian, Mikhail Tal, Boris Spassky, Anatoly Karpov, Garry Kasparov, Paul Keres, David Bronstein, Efim Geller e Victor Korchnoi.

            Alexander Ilyin-Genevsky foi o primeiro bolchevique a incentivar o xadrez como uma atividade útil aos revolucionários, tendo conseguido organizar o primeiro campeonato soviético de xadrez na década de 1920 com um suporte financeiro do Estado de cem mil rublos, o primeiro patrocínio estatal para o jogo. Genevsky iniciou também uma coluna de xadrez em um jornal e abriu um clube de xadrez financiado pelo Estado. Entretanto foi Nikolai Krylenko quem efetivamente transformou o xadrez em um instrumento estatal. Fiel aliado de Vladimir Illich Lenin, Krylenko foi comissário de guerra e presidente da primeira federação soviética de xadrez. Sob seu comando foi organizado o Torneio de xadrez de Moscou de 1925 e foi fundada a revista 64 do qual era Editor. Krylenko também recusou a participação da União Soviética na fundação da FIDE, que acontecera em 1924 na França. O Estado então patrocinou outras competições internacionais na capital Moscou (1935) e Moscou (1936) que qualificaram Mikhail Botvinnik como principal jogador e um possível desafiante ao título mundial. 

            Beth começa como uma menina de orfanato sem estilo definido e aos poucos vai ficando mais e mais glamorosa ao mesmo tempo em que transita por personas diversas tentando se encontrar. – “Talvez por ela ser uma mulher no mundo dos homens sem modelos femininos para se inspirar, ela acaba pegando os exemplos que estão ao seu redor. Beth está sempre mudando, mas a sua consciência como mulher participa desse movimento. - Ela tenta parecer legal, mas sempre parece perder o ponto, comenta a figurinista Gabriele Binder, responsável pelo visual da personagem. Ela própria fez uma parte das roupas, enquanto outras vieram das melhores lojas de fantasias da Europa. Daniel Parker cuidou da maquiagem e do cabelo de época, elementos fundamentais nessa evolução constante da personagem. O tom do cabelo de Beth no livro é castanho e foi Daniel quem sugeriu de colocá-la ruiva na minissérie – o diretor, que já estava com isso em mente, aprovou na hora. – “Eu amei a ideia de que, não importa onde Beth esteja, mesmo que ela tente desesperadamente se encaixar, ela irá se destacar como um polegar dolorido. Eu queria que o público pudesse vê-la imediatamente”. Após o término do confronto enxadrista, decerto polarizado pela guerra fria, os jogadores soviéticos começaram a se destacar em competições e venceram uma série de match pela via do rádio contra a equipe dos Estados Unidos da América e Reino Unido. 

Botvinnik venceu o Campeonato Mundial de Xadrez de 1948, competição organizada pela FIDE com os principais jogadores Samuel Reshevsky, Max Euwe, Paul Keres e Vasily Smyslov, dando início a uma era de domínio soviético de campeões mundiais que continuou com Smyslov, Mikhail Tal, Tigran Petrosian e Boris Spassky. O título mundial feminino, que havia ficado vago com a morte de Vera Menchik durante a guerra, também foi dominado pelos soviéticos, conquistado por Lyudmila Rudenko, Elisaveta Bykova, Olga Rubtsova, Nona Gaprindashvili e Maia Chiburdanidze. No Mundial de xadrez de 1972, Spassky perdeu o título mundial para o norte-americano Bobby Fischer e os soviéticos rapidamente se articularam para tentar recuperar a coroa. Dois dos mais fortes jogadores, Anatoly Karpov e Viktor Korchnoi, eram candidatos a receber o apoio do governo além do próprio Spassky. O governo decidiu apoiar Karpov por ser mais novo e estar em ascensão. Devido às pressões políticas que já vinha sofrendo, Korchnoi então desertou do país após participar de um torneio em Amsterdã, deixando mulher e filho para trás. Ele acabou se tornando o principal adversário soviético nos anos seguintes e o desafiante ao título nos mundiais de 1978 e 1981, além de crítico do regime comunista. Após Fischer não defender o título no Mundial de 1975, Karpov foi declarado campeão por ter vencido Korchnoi na final do Torneio de Candidatos de 1974. No ciclo seguinte, Korchnoi venceu o chamado torneio de candidatos, tendo a complexa coincidência factual de ter enfrentado três soviéticos, disputou o Mundial de Xadrez de 1978 como apátrida. Os jogadores fizeram uma série de acusações mútuas e por fim Karpov manteve o título. Campeonato Mundial de Xadrez é uma competição que determina o campeão mundial do esporte. Homens e mulheres são elegíveis a disputar este título.

 Existe também um evento apenas para mulheres, com o título Campeonato Mundial Feminino de Xadrez, e competições para juniores, juvenis, seniores para mais de 50 anos e computadores. Algumas mulheres jogaram as competições do campeonato mundial absoluto, como Maia Chiburdanidze, Susan Polgar e Judit Polgar. A que obteve mais sucesso foi a húngara Judit Polgar, que chegou nas quartas de finais do campeonato mundial de 1999 e na final do campeonato de 2005. O primeiro campeonato mundial ocorreu em 1886, quando os dois principais enxadristas de seu tempo, Wilhelm Steinitz e Johannes Zukertort, enfrentaram-se. No período de 1886 a 1946, o campeonato não era organizado por uma entidade ainda, o campeão escolhia o adversário e organizava o desafio. De 1948 a 1993, a organização do campeonato foi feita pela FIDE, a Federação Internacional de xadrez. Em 1993, o campeão Garry Kasparov rompeu com a FIDE e criou a PCA, dando início a um campeonato paralelo. Esta situação durou até 2006, quando o título foi novamente reunificado. Ainda em 2006, as duas entidades de xadrez foram unificadas. Para saber quem seria o novo campeão, a FIDE promoveu um match entre o campeão da FIDE (Veselin Topalov) e o da PCA (Vladimir Kramnik), com Kramnik consagrando-se campeão. No ano de 2007, Viswanathan Anand venceu Kramnik. Em novembro de 2013, Anand perdeu o título para o jovem Norueguês Sven Magnus Øen Carlsen, o primeiro do ranking, com um rating Elo em torno de 2870. É um mestre de xadrez norueguês, campeão mundial de xadrez clássico desde 2013, foi campeão mundial de xadrez rápido em 2014, 2015, 2019 e campeão mundial de xadrez blitz nos anos de 2009, 2014, 2017, 2018 e 2019.

O Dia Internacional do Enxadrismo é comemorado anualmente dia 19 de novembro, data de nascimento de José Raúl Capablanca y Graupera (1888-1942), que possuía um excepcional conhecimento em grandes finais de jogo e rápido raciocínio, considerado um dos maiores enxadristas de todos os tempos. O único cubano a consagrar-se campeão mundial. A partida de xadrez é disputada em um tabuleiro de casas claras e escuras. Cada enxadrista controla dezesseis peças com diferentes formatos e características culturais de sua origem. O objetivo político da partida é dar xeque-mate no rei adversário. Teóricos do enxadrismo desenvolveram estratégias para se atingir este objetivo. As competições enxadrísticas oficiais tiveram início ainda no século XIX, sendo Wilhelm Steinitz considerado o primeiro campeão mundial de xadrez. Existe também o campeonato internacional por equipes realizado a cada dois anos, a Olimpíada de Xadrez. Desde o início do século XX, duas organizações competitivas de caráter mundial de globalização do esporte, a Federação Internacional de Xadrez e a Federação Internacional de Xadrez Postal vêm organizando eventos que congregam a seleção dos melhores enxadristas do mundo. O atual campeão do mundo é o norueguês Magnus Carlsen e a mulher campeã mundial (2018) é a chinesa Ju Wenjun. O enxadrismo foi reconhecido como esporte pelo Comitê Olímpico Internacional, recentemente, em 2001, tendo sua olimpíada e campeonatos mundiais em todas as suas categorias.        

Cada jogador inicia a partida com 16 peças. O rei é a peça principal do jogo e se move para todos os lados de uma em uma casa. A dama movimenta-se em todas as direções (coluna, fila ou diagonal) sendo uma peça muito poderosa pelo seu raio de ação. O seu raio de ação diminui à medida que existam peças nas casas em que ela ataque. Na posição inicial, por exemplo, a dama possui o seu caminho bloqueado por suas próprias peças. Quando o rei está ameaçado por qualquer peça adversária, diz-se que ele está em xeque. Nesta situação, deve-se dizer ao adversário a palavra xeque. Para o jogador escapar do xeque basta movimentar o rei para uma casa que não esteja sendo atacada pela dama branca. O xeque-mate tem como representação o término da uma partida. A palavra xeque-mate tem sua origem na palavra árabe xāyh māka, derivada do persa xāh māt, que tem como significado: “o rei está morto”. Se o rei estiver em xeque e não existirem casas para o rei ocupar que não estejam ameaçadas, então “o rei está em xeque-mate”. Quando o rei não está em xeque e as casas que o cercam estão ameaçadas, “a partida está empatada”, pois o rei está afogado. A torre movimenta-se em colunas e filas. Uma torre é poderosa quando situada no centro do tabuleiro pode atacar 14 casas. 

            O bispo move-se pelas diagonais. Cada jogador começa a partida com um par de bispos, um que percorre as casas pretas e outro pelas casas brancas. O bispo no centro do tabuleiro ataca um total de 13 casas. O cavalo possui um movimento particular bastante diferente das demais peças. Para simplificar, digamos que o cavalo pula em L: duas casas na horizontal ou vertical, como uma torre, e depois uma casa acima ou abaixo (se foi movido na horizontal), ou à direita ou à esquerda (se foi movido na vertical). O cavalo é a única peça que “salta sobre as outras”. Se o cavalo sair de uma casa branca irá parar em uma casa preta e vice-versa. O peão só anda para frente de casa em casa. Quando está na posição inicial, ele pode avançar duas casas. Os peões não capturam as peças em seu movimento no tabuleiro como as demais. A captura é feita em diagonal. Quando o peão atravessar o tabuleiro e chegar à última casa do outro lado do tabuleiro deve obrigatoriamente ser trocado por “outra peça que pode ser uma dama, torre, bispo ou cavalo, independente do jogador ter perdido ou não estas peças”. 

No xadrez, a palavra peça tem três significados, dependendo do contexto. Pode significar qualquer peça física do conjunto, incluindo peões. Quando usada neste sentido, peça é sinônimo para peça de xadrez. Durante a partida, o termo normalmente é utilizado excluindo os peões, isto é, referindo-se apenas a dama, torre, bispo, cavalo ou rei. Neste contexto, as peças podem ser divididas em três grupos: peça maior (dama e torre), peça menor (bispo e cavalo) e o rei. Em frases como: “ganha uma peça”, “perde uma peça” ou “sacrifica uma peça”, refere-se somente ao bispo e cavalo. A dama, torre e o peão são especificados pelo nome nestes casos, como: “perde a torre” ou “sacrifica um peão”. O contexto deve fazer a intenção do significado clara. No âmbito da história comparada o desenvolvimento e forma das peças de xadrez estimulou a imaginação de artistas, artesãos e desenhistas em todos os países e culturas, do qual a sociedade criou peças que refletiam o espírito e cultura do ambiente. A grande maioria dos conjuntos de peças abstratas, porém mesmo estas singularidades têm qualidade artística. Alguns trabalhos de artes representam conjuntos modernos desenhos de conjuntos de peças de xadrez, tais como o conjunto modernista criado pelo entusiasta do xadrez e dadaísta Man Ray (1890-1976), nascido Emanuel Radnitzky, foi um dos nomes mais importantes do movimento da década de 1920, responsável por inovações artísticas na fotografia. Muda-se na infância para Nova Iorque. Estudante de arquitetura, engenharia e artes plásticas, inicia-se na pintura ainda jovem. Em 1915 conhece o pintor francês Marcel Duchamp, com quem funda “o grupo dadá nova-iorquino”. Em 1921 contata com o movimento surrealista em particular na pintura. Trabalha como fotógrafo para financiar a pintura e, com a nova atividade, desenvolve a sua arte, a raiografia, ou fotograma, criando imagens abstratas (obtidas sem o auxílio da câmara) mas com a exposição à luz de objetos previamente dispersos sobre o papel fotográfico. Como cineasta, produz filmes surrealistas, como L`Étoile de Mer (1928), com o auxílio de uma técnica chamada “solarização”, pela qual inverte parcialmente os tons da fotografia.

Peças de xadrez para o jogo são usualmente as figuras mais altas do que largas.  Por exemplo, o modelo do Rei no padrão Staunton, conjunto de oficial de peças a ser utilizada em competições da Federação Internacional de Xadrez (FIDE), fundada em 20 de julho de 1924, Paris. Tendo Alexander Rueb como um de seus fundadores sendo eleito o seu primeiro presidente (1924-1949), presidida por Kirsan Ilyumzhinov, desde 1995 até 2018 quando passou a ser o seu presidente Arkady Dvorkovich. No xadrez utiliza-se um sistema etnográfico para anotar as jogadas na partida chamada do ponto de vista técnico-metodológico Notação Algébrica. Os princípios da notação algébrica respectivamente são: a) Cada casa é identificada por uma letra e um número (e4); b) Um movimento é o desenho da peça que será movimentada e a casa para onde se moverá em seu destino (¥h7 significa bispo para h7); c) Se o movimento é uma captura, insere-se um x depois da peça; d) Se duas peças do mesmo tipo podem ir para uma casa, insere-se uma coordenada de partida (¤fe2, ¦8d7); e) Para movimento de peão, escreve-se a casa para onde o peão vai (c4); f) Se o movimento for uma captura, procede-se como na regra anterior, mas acrescenta-se a coluna de partida (cxd4); g) Se o movimento envolver uma promoção, a figura da peça promovida vai no final (gxf8£); h) Os movimentos são numerados em pares com as peças brancas movendo por primeiro; i) Outros símbolos: - é xeque; - é xeque-mate; 0-0 é roque pequeno; 0-0-0 é roque longo; j) Pontuação pode ser adicionada depois do lance da seguinte forma: ! lance bom; !? lance interessante; !! lance muito bom; ? erro; ?? erro grave; k) Uma partida pode terminar em 1-0 (vitória das brancas), ½-½ (empate), ou 0-1 (vitória das pretas).   

Ju Wenjun nascida em Xangai, 31 de janeiro de 1991 é uma jogadora de xadrez chinesa. Ao defender seu título em 2018, ela se consagrou bicampeã do mundo da modalidade. Ela obteve varias participações nas Olimpíadas de Xadrez defendendo seu país. Wenjun participou da edição de Dresden 2008, Khanty-Mansiaky 2010, Istambul 2012 e Tromsø 2014 tendo ajudado a equipe chinesa a conquistar três medalhas de prata em 2010, 2012 e 2014. Individualmente, seus melhores resultados foram medalha de prata em 2010 e uma de bronze em 2014. Participou também do Campeonato Mundial Feminino de Xadrez de 2004 na qual foi eliminada na segunda rodada por Elisabeth Pähtz, do Campeonato Mundial Feminino de Xadrez de 2006 na qual foi eliminada nas oitavas de final por Maia Chiburdanidze, do Campeonato Mundial Feminino de Xadrez de 2008 na qual foi eliminada na segunda rodada por Antoaneta Stefanova, do Campeonato Mundial Feminino de Xadrez de 2010 na qual foi eliminada nas quartas de final por Humpy Koneru, do Campeonato Mundial Feminino de Xadrez de 2012 na qual foi eliminada na semifinal por Anna Ushenina e do Campeonato Mundial Feminino de Xadrez de 2015 na qual foi eliminada na segunda rodada por Natalia Pogonina.

A série da Netflix O Gambito da Rainha (2020),  para descrever a vida genial da enxadrista Beth Harmon, uma garota fictícia criado pelo escritor norte-americano Walter Tevis em seu romance. A empresa teve imaginação sociológica para atrair o público, com um recorte especial pela escolha do elenco da minissérie homônima, já que o enredo não cumpriria o trabalho num primeiro momento. Ao colocar Anya Taylor-Joy no papel principal, a empresa garantiu que os fãs da atriz ao menos ficassem curiosos pela produção, mesmo que não tivessem que compreender nada de xadrez. O Gambito da Rainha demonstra, sem dúvida alguma, uma das melhores atuações na carreira da jovem atriz Anya Taylor-Joy. O Gambito da Rainha acompanha a vida de Beth Harmon desde a conturbada infância até o estrelato e carreira internacional de enxadrista. De uma atuação impecável, Johnston incorpora a teimosa de poucas palavras Beth Harmon. Sua aparição é essencial para introduzir o espectador na história social, além de contextualizar problemas individuais que a protagonista terá que lidar com as consequências mais tarde. O vício adquirido de ingerir calmantes disponibilizados pelo orfanato, questões com a sexualidade e o início de uma paixão que se tornará um enorme talento: o xadrez. Ipso facto, queremos dizer com isso que há sinais indiciaristas no sentido da cinebiografia de  Stone Tevis, um escritor e contista hispano-americano. 

            O grande responsável por apresentar o jogo para a órfã é justamente o zelador do local Shaibel, um senhor disciplinado e inteligente, pouco sociável e rabugento no primeiro momento. Mas que acaba tornando-se uma das pessoas mais especiais da vida de Beth Harmon, que faz questão de mencioná-lo e agradecê-lo em todos os seus momentos de sucesso como enxadrista profissional nos episódios subsequentes. Shaibel, como um mestre ensina as principais regras do método e jogadas para Beth aprender literalmente esforçando-se o que constrói sua principal característica como competidora: o V de vitória, o raciocínio esmerado, humildade de reconhecer a derrota e acima de tudo a jogada-chave que  tornará praticamente a marca registrada de Beth Harmon como enxadrista profissional, O Gambito da Rainha, não por acaso que dá nome à série. Anya Taylor-Joy nasceu em Miami, Flórida, sendo a mais nova de seis crianças. Sua mãe é espanhola-inglesa e seu pai escocês-argentino. Anya se mudou para Buenos Aires  criança e falava apenas espanhol antes da vinda para Londres aos seis anos de idade.

Ela estudou na escola preparatória Hill House, em Kensington, bem como na Northlands School, uma escola bilíngue na Argentina e na Queen`s Gate School, em Londres. Anya também estudou balé. Anya Taylor-Joy ganhou destaque ao interpretar Thomasin no filme de terror chamado The Witch. O filme estreou no Festival Sundance de Cinema em 2015, e foi lançado oficialmente em 2016. Paralelamente, Taylor-Joy recusou uma oferta de um papel em uma série do Disney Channel. Em 2016, Taylor-Joy estrelou o filme de ficção científica Morgan, dirigido por Luke Scott. O filme foi lançado no dia 2 de setembro de 2016. Ela também interpretou uma mulher próxima de Barack Obama no filme Barry, de Vikram Gandhi, que narra a história social do jovem negro na Universidade Columbia em 1981. Em 2017 protagonizou o filme de terror psicológico: Fragmentado, no qual interpretou a personagem Casey Cooke, “uma garota sequestrada por um homem com múltiplas personalidades”. Voltou a interpretar Casey no filme: Glass, lançado em 18 de janeiro de 2019, tornando Unbreakable a primeira parte da série de filmes Unbreakable e a última parte da trilogia fílmica.

Na vida real aos 10 anos de idade, seus pais o internaram num “lar de cuidados paliativos” quando Walter ficou gravemente doente e a família se mudou para o Kentucky, onde tinha comprado terras. Vale lembrar que aos 11 anos, Walter viajou o país de trem, sozinho, para reencontrá-los. Muito tímido, foi convocado pela Marinha dos Estados Unidos da América e aos 17 anos “serviu” ao quartel de marinheiros desenvolvendo aprendizado de carpinteiro à bordo do USS Hamilton, no Oceano Pacífico. Depois de sua dispensa do serviço militar, Walter terminou o colégio em 1945 e ingressou na Universidade de Kentucky, onde recebeu um bacharelado (1949) e um mestrado (1954) em literatura inglesa. Foi por volta dessa época acadêmica no processo de formação ainda como estudante regular, quando trabalhava em uma casa de jogos de  bilhar, que Walter Tevis publicou um conto que se passava num lugar semelhante, para uma de suas aulas teóricas de ensaio e de escrita no College.  Em seguida, Walter cursou o workshop de escrita criativa de Iowa, onde recebeu um certificado em 1960.

É importante também destacar a atuação de Moses Ingram interpretando Jolene, a colega de dormitório de Beth. A personagem não precisa fazer tantas aparições quanto os espectadores gostariam de ver, todavia a sua presença na vida da enxadrista é de extrema importância, principalmente nos momentos finais. Jolene acaba ficando para trás no enredo quando a protagonista é adotada aos treze anos por um tradicional casal de Lexington, no Kentucky cujos cidadãos assistem a tensão política da chamada Guerra Fria crescer a todo vapor na década de 1960. Esse momento de transição na vida de Beth funciona também como uma metáfora da desordem, para que a garota possa, finalmente, escolher a pessoa que deseja se tornar no mundo real, e seguindo a paixão de criança, um de seus primeiros passos fora do orfanato é justamente se inscrever num torneio de xadrez local. Como uma novela, Beth passa pelos primeiros momentos no colégio público e se familiariza com a boa ideia de ter pais adotivos, um quarto de menina só pra si e uma rotina bem-vinda na constituição de sua identidade. A jovem, que agora está entrando na adolescência, também passa a reconhecer aos poucos seu próprio corpo e viver sua primeira menstruação, mas é nesse momento que O Gambito da Rainha comete talvez sua primeira “interdição”, que pode passar despercebido para alguns telespectadores, por justamente repetir algo que repetidamente vemos na vida.

Tudo é repetição na série do tempo em relação a essa imagem simbólica. A representação do próprio passado é repetição por insuficiência e prepara essa outa repetição constituída pela metamorfose no presente. Já observara Gilles Deleuze, no plano da análise filosófico, que não há fatos sociais de repetição na história, mas a repetição é a condição histórica sob a qual algo novo é efetivamente produzido. Não é à reflexão do historiador que se manifesta uma semelhança na religião entre Lutero e Paulo, na política entre a Revolução de 1789 e a República Romana etc., mas é antes de tudo por eles mesmos que os revolucionários no sentido marxista do termo são determinados a viver como “romanos ressuscitados” antes de se tornarem capazes da ação que começaram por repetir ao modo de um passado próprio: logo, em condições tais que eles se identificaram necessariamente com uma figura  do passado histórico.

A repetição, segundo o filósofo, “é uma condição da ação antes de ser um conceito da reflexão” (cf. Deleuze, 2018: 130). Para ele, só produzimos algo novo à condição de repetir uma vez ao modo que constitui o passado e outra vez no presente da metamorfose. E o que é produzido, o absolutamente novo, é, por sua vez, apenas repetição, a terceira repetição, desta vez por excesso, a repetição do futuro como eterno retorno. Com efeito, ainda que possamos expor o eterno retorno como se ele afetasse toda a série ou o conjunto do tempo, o passado e o presente como também o futuro, tal exposição permanece apenas introdutória, tem apenas um atípico valor problemático e indeterminado (sobre a morte), apenas a função de colocar o problema do “eterno retorno”. Em sua verdade esotérica, o terno retorno só concerne e só pode concernir ao terceiro tempo da série. É somente aí que ele se determina. Eis que ele é literalmente  chamado de crença do futuro, crença no futuro. O eterno retorno só afeta o novo, isto é, o que é produzido sob a condição da insuficiência e por intermédio da metamorfose.  

 Depois de se formar, escreveu para o Departamento de Rodovias do Kentucky e deu aulas de Ciências, Inglês e também Educação Física no Ensino Médio de várias cidades no interior do estado, como Hawesville e Carlisle. Walter também deu aulas na Universidade do Norte do Kentucky, na Universidade de Kentucky e na Universidade Estadual do Sul de Connecticut. Em 1957, Walter se casou com Jamie Tevis, com quem ficou viveu até 1977. Curiosamente Walter deu aulas de literatura e escrita criativa na Universidade de Ohio de 1965 a 1978, onde tornou-se professor Titular. Lutando contra o alcoolismo e se recuperando de um divórcio difícil, Walter se demitiu da Universidade de Ohio e se mudou para Nova Iorque, onde retomou o hábito da escrita e se tornou escritor em período integral. No começo de 1984, Walter descobriu que tinha contraído um câncer de pulmão. Ele morreu em Nova Iorque, em 9 de agosto de 1984 e foi sepultado no jazigo da família em Richmond, uma cidade independente e capital do estado da Virgínia, fundada em 1607 e incorporada como condado em 1782.   

Enfim, no filme O Gambito da Rainha (2020), o trágico e o cômico, a história, a fé, do ponto de vista do “eterno retorno”, eis que o presente e o passado, são apenas dimensões do futuro: o passado, como condição, e o presente, como agente da mudança social. A segunda síntese, da memória, constituía o tempo como um passado puro, do ponto de vista de um fundamento que faz com que o presente  passe e dele advenha outro. A síntese do tempo constitui desta forma um futuro que afirma de uma só vez o caráter incondicionado do produto em relação a sua condição e a sua independência da obra em relação a seu autor ou ator. O presente, o passado e o futuro se revelam como Repetição através das três sínteses, mas de modos muito diferentes. O presente é o repetidor, o passado é a própria repetição, mas o futuro é o repetido. O segredo da repetição, em seu conjunto, está no repetido, como duas vezes significado. A repetição régia é a do futuro, que subordina as duas outras e as destitui de sua autonomia. Com efeito, não queremos perder de vista que a primeira síntese diz respeito ao conteúdo e à fundação do tempo; a segunda diz respeito a seu fundamento, mas, para além das duas primeiras, a terceira assegura a ordem, o conjunto, a série e o objetivo final do tempo.

Uma filosofia da repetição passa por todos os “estágios”, condenada a repetir a própria repetição. Mas, através desses estágios, ela assegura seu programa: fazer da repetição a categoria do futuro; servir-se como estágios e deixa-las pelo caminho, com uma das mãos, lutar contra o Hábito; com a outra, lutar contra a Mnemósina; recusar o conteúdo de uma repetição que bem ou mal permite “extrair” a diferença (Habitus); recusar a forma de uma repetição que compreende a diferença, mas para subordiná-la ainda ao conteúdo comparativo de Mesmo e Semelhante (Mnemósina); e que assim nos faz recusar comparativamente os ciclos simples demais, tanto aquele submetido a um presente habitual (ciclo costumeiro) quanto aquele que organiza um passado puro (ciclo memorial ou imemorial); transformar o fundamento da memória em simples condição por insuficiência, mas também a fundação do hábito em falência do (habitus), em metamorfose do agente; expulsar o agente e a condição em nome da obra ou do produto; fazer da repetição não aquilo que se “extrai”  diferença, nem aquilo que compreende a diferença como variante, mas o pensamento e a produção social do “absolutamente diferente”; fazer com que, para si mesma, a repetição seja a diferença em si mesma.    

Beth Harmon acaba entregando tudo de si em cada partida, jogando como se fosse a última de sua vida, e é por isso que as derrotas são tão sentidas pela enxadrista, que acaba descontando toda a frustração em calmantes e garrafas de whisky. Não demora muito para o espectador ver a protagonista em sua mais vulnerável e miserável forma, disposta até a desistir da brilhante carreira que construiu no xadrez. A garota vence todas as partidas que são colocadas à sua frente e não demora muito para seu nome ser reconhecido por todo o país, amedrontando seus futuros adversários e atiçando a curiosidade dos mais famosos profissionais de xadrez norte-americanos. Nesse meio-tempo, o espectador acompanha o crescimento da protagonista no esporte título após título nos mais diversos torneios acompanhados de sua mãe adotiva, uma dona de casa que é abandonada pelo marido logo após adotar Beth. Alma Wheatley (Marielle Heller) dá seu total apoio à filha adotiva e é a primeira pessoa do mundo real que reconhece o talento de Beth no xadrez, mas acaba revivendo o vício da protagonista por pílulas, além de dar margem para que ela desenvolva alcoolismo talvez por sofrer o drama.

Bibliografia geral consultada.

PENNICK, Nigel, Jogos dos Deuses: A Origem dos Jogos de Tabuleiro segundo a Magia e a Arte Divinatória. São Paulo: Editor Mercuryo, 1992; MACHADO, Nilson José, Matemática e Língua Materna: Análise de uma Interpretação Mútua. São Paulo: Editora Cortez, 1997; HUIZINGA, Johann, Homo Ludens: O Jogo como Elemento da Cultura. São Paulo: Editora Perspectiva, 1999; CERTEAU, Michel de, L`Invenzione del Quotidiano. Roma: Edizione Lavoro, 2000; MAFFESOLI, Michel, El Instante Eterno. El Retorno de lo Trágico en las Sociedades Posmodernas. Buenos Aires: Ediciones Paidós, 2001; ASLAN, Odette, O Ator no Século XX: Evolução da Técnica. Rio de Janeiro: Editora Perspectiva, 2007; EDMONDS, David; EIDINOW, John, Bobby Fischer se Fue a la Guerra: El Duelo de Ajedrez más Famoso de la Historia. Buenos Aires: Ediciones Debate, 2007; ROCHA, Wesley Rodrigues, O Jogo e o Xadrez: Entre Teorias e Histórias. Dissertação de Mestrado. Programa de Mestrado em História. Goiânia: Pontifícia Universidade Católica de Goiás, 2009; PEREIRA, Kariston, O Raciocínio Abdutivo no Jogo de Xadrez: A Contribuição do Conhecimento, Intuição e Consciência da Situação para o Processo Criativo. Tese de Doutorado. Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento. Florianópolis: Universidade Federal de Santa Catarina, 2010; SILVA, Wilson da, Raciocínio Lógico e Jogo de Xadrez. Em Busca de Relações. Tese de Doutorado. Faculdade de Educação. Campinas: Universidade Estadual de Campinas, 2010; GENNEP, Arnold van, Os Ritos de Passagem. 3ª edição. Petrópolis (RJ): Editoras Vozes, 2011; SOUZA, Juliano de, O Xadrez em Xeque – Uma Análise Sociológica da História Esportiva da Modalidade. Dissertação de Mestrado. Programa de Pós-Graduação em Educação Física. Departamento de Educação Física. Curitiba: Universidade Federal do Paraná, 2010; CUSTÓDIO, José Antônio Loures; AFIUNE, Pepita de Souza, “O Ethos Religiosos na Antiguidade: A Origem Ritualística dos Jogos de Tabuleiro”. In: Revista de Artes. Faculdades de Artes do Paraná. Curitiba, vol. 20, n° 1, jan./jun., 2019; pp. 128-145; MENEGHEL, Gustavo Amâncio Bonetti, O Conteúdo Teórico do Conceito de Xadrez. Dissertação de Mestrado. Programa de Pós-Graduação em Educação. Mestrado em Educação. Criciúma: Universidade do Extremo Sul Catarinense, 2019; BOLDA, Bruna dos Santos, A Elaboração da Sociologia de Max Weber ficou mais Compreensível? Análise Comparativa do Esquema Conceitual Sobre Algumas Categorias da Sociologia Compreensiva (1913) e Conceitos Sociológicos Fundamentais (1921). Dissertação de Mestrado. Programa de Pós-Graduação em Sociologia e Ciência Política. Florianópolis: Universidade Federal de Santa Catarina, 2020; entre outros.

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