Efeitos de Poder – Cinema & Vitalidade no Jogo de Xadrez.
Ubiracy de Souza Braga
“Na vida, ao
contrário do xadrez, o jogo continua após o xeque-mate”. Isaac Asimov
A
ficção científica é uma dimensão literária desenvolvida no século XIX que reúne
a imaginação individual e coletiva e o impacto da ciência na extrapolação sobre
fatos e princípios científicos. Os primeiros clássicos do gênero foram
Frankenstein, de Mary Shelley (1818), e a obra de Robert Louis Stevenson, O
médico e o monstro (1886). Júlio Verner, reconhecido como o pai desse gênero
literário em suas famosas histórias de aventura, narrava descobertas
científicas muito antes delas se tornarem realidades descrevendo viagens
espaciais (Viagem ao redor da lua, de 1869) e mundo submarino (Vinte mil léguas
submarinas, de 1870). Mais recentemente esse gênero literário tem sido
representado por escritores notáveis como Herbert G. Wells, Isaac Asimov e
Arthur Clarke, que anteciparam inventos e descobertas que indicam que não
estamos muito longe de um mundo cheio de robôs. Isaac Asimov (1920-1992) foi um
escritor e bioquímico norte-americano, nascido na Rússia, autor de obras de
ficção científica e divulgação científica. Asimov é considerado um dos mestres
da ficção científica e, junto com Robert A. Heinlein e Arthur C. Clarke, foi
considerado um dos três grandes intérpretes dessa literatura. A obra mais
famosa é a Série da Fundação, também reconhecida como Trilogia da
Fundação, faz parte do Império Galáctico e que logo combinou com a Série
Robôs.
Também
escreveu obras na dimensão de mistério e fantasia, assim como uma grande
quantidade de não-ficção. No conjunto de sua obra literária, escreveu ou editou
mais de 500 volumes, aproximadamente 90 000 cartas ou postais, e tem obras em
cada categoria importante do sistema de classificação bibliográfica de John Dewey,
exceto em filosofia. A maioria de seus livros mais populares sobre ciência,
explicam conceitos científicos de uma forma histórica, voltando no tempo o mais
longe possível, quando a ciência em questão estava nos primeiros estágios. Ele
providencia, muitas vezes, datas de nascimento e falecimento dos cientistas que
menciona, também etimologias e guias de pronunciação para termos técnicos.
Alguns exemplos incluem, “Guide to Science”, os três volumes de “Understanding
Physics” e a “Chronology of Science and Discovery”, e trabalhos sobre
Astronomia, Matemática, a Bíblia, escritos de William Shakespeare e Química. Em
1981, um asteroide recebeu seu nome em sua homenagem, o 5020 Asimov. O robô humanoide
ASIMO da Honda, também pode ser considerada uma homenagem indireta a Asimov,
pois o nome do robô significa, em inglês, Advanced Step in Innovative
Mobility, além de também significar, em japonês, “também com pernas” (ashi
mo), em um trocadilho linguístico em relação à propriedade inovadora de
movimentação deste robô.
O
xadrez, empiricamente, é classificado como jogo de mesa, classificação dada por
aspectos visíveis, posto que é jogado em uma superfície plana. A formação do
conceito teórico é decorrente do processo de investigação da gênese e
desenvolvimento do objeto, que possibilitará a expressão da relação essencial.
Para investigarmos o conteúdo teórico
do conceito de xadrez, segundo (Meneghel, 2019), necessitamos acessar elementos
teóricos referentes à essência e
manifestação do objeto estudado, neste caso, o xadrez. A essência de um objeto
se dá por formações a partir de conjuntos de relações sociais e históricas. Se o alvo está relacionado ao
objetivo, podemos concluir que uma peça do xadrez, por exemplo, não pode ser o
alvo dessa relação essencial. Dessa forma, a peça age como instrumento
intermediário, pois o verdadeiro alvo é a conquista de território ou espaço. A
estrutura do jogo é formada por quatro elementos: as regras, a dinâmica de
ataque e defesa, a percepção e análise nas situações de jogo e os conhecimentos
estratégicos e táticos. O controle da ação corporal do outro é a estrutura do
xadrez desde seu surgimento como atividade lúdica, em jogos que o precederam
ainda que não totalmente desenvolvidos. O jogo como manifestação do xadrez é o
ponto de partida para a investigação da especificidade de nosso objeto de
pesquisa. Partindo das relações sociais derivadas dessa compreensão, temos como
finalidade, nesta produção de âmbito acadêmico, responder ao seguinte questionamento:
quais elementos específicos compõem o conteúdo teórico do conceito de xadrez? Para responder ao nosso questionamento
sobre quais são os elementos que os
jogadores necessitam operar em suas ações durante o jogo de xadrez, de forma
geral, reportamo-nos a sua gênese e desenvolvimento, buscando no jogo
contemporâneo tal resposta.
Embora
diversas civilizações antigas tenham sido descritas ou caracterizadas como havendo
sido o berço do xadrez, tais como o Antigo Egito e a China dinástica, na
contemporaneidade a maioria dos pesquisadores concorda que o jogo tenha se
originado na Índia por volta do século VI d. C., na forma de uma concepção
antiga xadrez com regras diferentes das atuais e denominados Chaturanga em sânscrito. Posteriormente
o Chaturanga difundiu-se na Pérsia durante o século VII, recebendo o nome persa
de Shatranj, provavelmente com regras
diferenciadas comparativamente em relação ao jogo indiano. O Shatranj, por sua vez, foi assimilado
pelo Mundo Islâmico após a conquista da Pérsia pelos muçulmanos, porém as peças
se mantiveram durante muito tempo com os seus nomes persas originais. Dentre os
praticantes de Shatranj, aqueles que mais se notabilizaram foram al-Razi,
al-Adli e o historiador al-Suli e seu discípulo e sucessor al-Lajlaj. Diversos
estudos foram feitos por al-Suli com o objetivo de compreender os princípios
das aberturas e os finais de partida, além de “classificar
os praticantes de Shatranj em cinco categorias em razão de sua força de jogo”. Na
passagem do primeiro milênio da nossa era, o jogo já havia se difundido por grande
toda a Europa e atingido a Península Ibérica no século X, sendo citado no
manuscrito do século XIII, o Libro de los
juegos, que discorria sobre o Shatranj, dentre outros jogos.
Os jogos de tabuleiro são reconhecidos desde a Antiguidade, mas foi durante a
Idade Média que a maioria deles recebeu as regras e a imagem com que são reconhecidos.
Xadrez, Dama, Gamão e Moinho possuem praticamente as mesmas regras e tabuleiros
que tinham na Era Medieval. Quando surgiram, os jogos de tabuleiro estavam
restritos aos membros da nobreza e do clero. As pessoas comuns que formavam os
gentios não tinham acesso a este tipo de entretenimento. A explicação para isso
pode ser encontrada na complexidade técnica de interpretação da regra de alguns
destes jogos. Outro fator estava no elevado preço que estes produtos tinham, como
mercadoria, o que afastava a maior parte dos consumidores. Entre todos os jogos
de tabuleiro surgidos, destacou-se o Xadrez. Mas ao contrário do que se possa
imaginar, o Xadrez não foi criado na Europa. Apesar das peças do jogo estarem
relacionadas a sociedade medieval europeia: rei, rainha, bispo, cavalo, torre e
peões, o jogo surgiu no oriente. Mais precisamente na Índia, onde o jogo é reconhecido
como Chaturanga. Com isso as peças do
jogo estão associadas a cultura e religião deste povo: Raja (espécie de rei), Mantri
(conselheiro do rei), Ratha
(carruagem), elefante, cavalo e infantaria.
Um dos ancestrais dos jogos de
tabuleiro contemporâneos é o Jogo real de
Ur. Estima-se que era jogada em torno de 2.500 a. C. na cidade Suméria de
Ur, atualmente Iraque. O jogo foi descoberto entre 1922 e 1934, durante as
escavações lideradas pelo arqueólogo inglês Sir Leonard Woolley. Em meio a
tumbas, Leonard encontrou joias, armas, e também vários tabuleiros, trabalhados
em madeira e adornados com madrepérola e lápis-lazúli. O curador do Museu
Britânico e especialista em escrita cuneiforme Irving Finkel, trabalhou na
decifração das regras do jogo, sendo um trabalho complexo, realizado durante
sua vida. Finkel e outros especialistas do Museu Britânico encontraram uma
tabuinha que se permitiu concluir que os jogos eram utilizados por essas atividades
divinatórias. A arte divinatória era muito importante para os sumérios,
utilizada como uma forma de se comunicar com os deuses, e para isso poderia ser
usada além dos jogos, como a interpretação de sonhos e a observação de vísceras
de animais. Os egípcios se interessavam por jogos de tabuleiro,
um deles era o Senat, ou Senet, também conhecido como “Jogo de
passagem da alma para outro mundo”. Fragmentos e hieróglifos encontrados em
escavações indicam que o jogo de Senat
teria por volta de 5.500 anos. Na tumba do faraó Tutancâmon foi encontrado
quatro tabuleiros, um deles constituído de ébano e marfim, com peças em ouro. O faraó detinha o poder religioso,
administrativo, judicial e militar. Podia ter diversas esposas e grande número
de amantes. A endogamia era comum não somente entre os faraós, mas também nas
outras frações de classes sociais. A sociedade do antigo Egito era dividida em
diversos estratos sociais. A primeira era constituída pelos membros da família
real. Depois, os sacerdotes, os nobres, os escribas, os guerreiros, os
mercadores e os artesões. Os lavradores, operários e servos faziam parte da
classe baixa da população. As classes privilegiadas eram as classes dos nobres
e dos sacerdotes. Os nobres eram funcionários que administravam, em nome do
faraó, os nomos, antigas divisões
territoriais. Os sacerdotes faziam parte da elite intelectual de grande poder
social, em virtude de serem considerados intermediários entre os homens e os
deuses. Os escribas eram fiscais e contabilistas da produção das terras do
faraó e constituíam uma classe prestigiada, pois era a única que dominava a
complicada escrita hieroglífica.
O
jogo de Senat tinha profunda ligação com a mitologia egípcia, sendo citado no Livro dos Mortos e textos religiosos.
Quando havia apenas um jogador, entendia-se que ele enfrentava o seu próprio
destino, representado pela imagem do deus dos mortos, Osíris. Se vitorioso, o jogador
receberia a benção da vida eterna. Vencer o jogo
de Senat significa triunfar sobre o mal e renascer com sucesso na vida após
a morte. O Senet era utilizado como entretenimento pelos antigos egípcios,
assim como podemos perceber em várias cenas apresentadas em papiros. Apesar de
ter um fim de entretenimento, apresentava um profundo significado religioso por
representar a alma em sua árdua trajetória no mundo dos mortos. Segundo o arqueólogo
norte-americano Peter Piccione (1980, p. 58) o jogo indica que os antigos
egípcios acreditavam que eles poderiam influenciar a sua pós-vida. Até o final
da décima oitava dinastia em 1293 a. C., o Senet
foi transformado em uma simulação das viagens ao submundo. Isso porque os jogos
foram encontrados em tumbas e inscrições mostram que o jogo poderia em alguns
momentos ser jogado por apenas uma pessoa. Então o autor acredita em duas
formas simultâneas de uso do jogo Senet. Quando se faz uso por duas pessoas, em
forma de entretenimento, e por uma pessoa, em um ritual divinatório da vida
após a morte.
Xadrez
é um esporte, também considerado uma arte e uma ciência. O xadrez é um esporte
intelectual, que se joga entre duas pessoas, ou equipes, que dispõem de forças
iguais, seja em quantidade seja em qualidade, denominadas peças, e que têm cores diferentes, geralmente brancas e pretas. As
peças se movimentam segundo leis convencionais, e o jogo tem o motivo de, após
um número variável de movimentos, também chamados lances ou jogadas, ganhar a
partida do adversário, o que se consegue levando o Rei contrário, a peça mais
importante, a uma posição especial, que se denomina mate. O movimento do Rei é
o movimento da Dama, contudo, reduzido á unidade,
isto é, o Rei poderá mover-se somente para qualquer das casas contíguas à casa
que ele ocupa. Colocado em casa angular, o Rei dispõe, apenas de três casas.
Ocupando casa da primeira horizontal, ou então da casa de coluna marginal, com
exceção das casas angulares, o Rei tem a sua disposição cinco casas. Afastado
das colunas marginais e das horizontais extremas, o Rei pode mover-se a oito
casas.O objetivo do jogo é dar mate ao
adversário. O tabuleiro representa a designação de um lugar quadrado dividido
em 64 casas, pintadas alternadamente de cores brancas e pretas,
ou fora das grandes competições de cores convencionais: é o tabuleiro de
xadrez.
Pode
ser classificado como um jogo de tabuleiro de natureza competitiva para dois
jogadores, sendo reconhecido como Xadrez
Ocidental ou Xadrez Internacional
para distingui-lo dos seus antecessores e de outras variantes coetâneas. A
forma atual do jogo surgiu no sudoeste da Europa na segunda metade do século
XV, durante o Renascimento, depois de ter se desenvolvido a partir de suas
antigas origens persas e indianas. A partida de xadrez é disputada em um
tabuleiro de casas claras e escuras, sendo que no início, cada enxadrista
controla dezesseis peças com diferentes formatos e características. Joga-se
xadrez sobre um tabuleiro quadrado, formado por 64 casas quadradas que formam
oito colunas e oito horizontais. Denomina-se Diagonal qualquer conjunto de
casas da mesma cor, que cruza em linha reta o tabuleiro, formando com as
colunas e as horizontais um ângulo de 45°. As casas claras são chamadas de
brancas e as escuras de pretas. O tabuleiro, na posição de jogo, tem a casa
inferior direita na cor branca. Na terminologia enxadrística, designam-se com
nome próprio os grupos de casas que têm alguma característica comum.
Distinguem-se três tipos dentre as que se dispõem em filas, em colunas ou
diagonais. Fila é o agrupamento de casas adjacentes posicionadas
horizontalmente. O objetivo da partida é dar xeque-mate. Teóricos do enxadrismo
desenvolveram várias táticas e estratégias para atingir este objetivo.
Os jogadores em desvantagem ou percepção factual da derrota têm a
opção de abandonar, desistindo da partida, antes de receberem o desfecho de
xeque-mate.
A
tática é a arte do fraco. Carl
Phillip Gottlieb von Clausewitz, militar do Reino da Prússia que ocupou o posto
de general é considerado um grande estrategista militar e teórico da guerra por
sua reconhecida obra Da Guerra (“Vom
Kriege”). Foi diretor da Escola Militar de Berlim nos últimos treze anos de sua
vida, período em que escreveu a obra publicada postumamente. Nela ficou
maculada a tese materialista da política em que ele define a associação metodológica
entre guerra e política: - “A guerra é a continuação da política por outros
meios”. Especificamente, Clausewitz considerava fundamental que a guerra
estivesse sempre submetida à política. Isso porque nenhuma guerra pode ser
vencida sem a compreensão precisa dos objetivos e da disponibilidade dos meios¸
enquanto estratégia, em primeiro lugar, ou sem o cálculo racional das
capacidades e das oportunidades, assim como o estabelecimento dos limites
éticos ao uso da força - sempre submetida aos objetivos políticos
estabelecidos. Suas lições de tática e estratégia vão, porém, além dos
exercícios militares propriamente ditos, para se constituírem, inclusive, numa
profunda reflexão sobre a filosofia da guerra e da paz.
Produtores
desconhecidos, poetas de seus negócios, inventores de trilhas nas selvas da
racionalidade funcionalista, consumidores produzem algo que se assemelha às
“linhas de erre”, traçando trajetórias indeterminadas, aparentemente
desprovidas de sentido porque não são coerentes com o espaço constituído,
escrito e pré-fabricado onde se movimentam. São frases imprevisíveis num lugar
ordenado pelas técnicas organizadoras dos sistemas. Não queremos perder de
vista que estratégias referem-se ao cálculo ou a manipulação das relações de
forças que se torna possível a partir do momento em que um sujeito de querer e
poder: uma empresa, um exército, uma cidade, uma instituição científica, pode
ser isolado. A estratégia postula um lugar suscetível de ser circunscrito como
algo próprio e ser a base de onde se podem gerir as relações com uma
exterioridade de alvos ou ameaças. Gesto cartesiano, quem sabe: circunscrever
um próprio num mundo enfeitiçado pelos poderes invisíveis do Outro. Mas que
também pode ser interpretado analiticamente como gesto da modernidade
científica, política ou militar. Mas é preciso recorrer a outro modelo quando
interpretamos as imagens.
As
estratégias são, portanto, ações que, graças ao postulado de um lugar de poder,
elaboram lugares teóricos (sistemas e discursos totalizantes), capazes de
articular um conjunto de lugares físicos onde as forças se distribuem. Elas
combinam esses três tipos de lugar e visam dominá-los uns pelos outros.
Privilegiam, portanto, as relações espaciais. Ao menos procuram elas reduzir a
ess tipo as relações temporais pela atribuição analítica de um lugar próprio a
cada elemento particular e pela organização combinatória dos movimentos
específicos a unidades ou a conjuntos de unidades. O modelo para isso foi antes
o militar que o científico. As táticas são procedimentos que valem pela
pertinência que dão ao tempo – às circunstâncias que o instante preciso de uma intervenção
transforma em situação favorável, à rapidez de movimentos que mudam a
organização do espaço, ás relações entre momentos sucessivos de um golpe, como
na política, aos cruzamentos possíveis de durações e ritmos heterogêneos. As
estratégias apontam para a resistência que o estabelecimento de um lugar
oferece ao gasto do tempo; as táticas apontam para uma hábil utilização do
tempo, das ocasiões de um poder. Os métodos praticados pela arte da guerra
cotidiana jamais se apresentam sob uma forma nítida, nem por isso – last but not least – menos certo que
apostas feitas no lugar ou no tempo distinguem as maneiras estruturantes de
sentir, pensar e agir.
O
grande silêncio das coisas muda-se no seu contrário através da mídia. Ontem
constituído em segredo, observa Michel de Certeau (2000), agora o real
tagarela. Só se veem por todo o lado notícias, informações, estatísticas e
sondagens. Jamais houve uma história que tivesse falado ou mostrado tanto.
Jamais, com efeito, os ministros dos deuses os fizeram falar de uma maneira tão
contínua, tão pormenorizada e tão injuntiva como o fazem hoje os produtores de
revelações e regras em nome da atualidade. Os relatos do-que-está-acontecendo constitui a nossa ortodoxia. Os debates de
números são as nossas guerras teológicas. Os combatentes não carregam mais as
armas de ideias ofensivas ou defensivas. Avançam camuflados em fatos sociais,
em dados estatísticos e acontecimentos. Apresentam-se como os mensageiros de um
“real”. Sua atitude assume a cor do terreno econômico e social. Quando avançam,
o próprio terreno parece que também avança. Mas, de fato, eles o fabricam,
simulam-no, usam-no como máscara, e atribuem a si o crédito dele, criam assim o
que se diagnostica como a lei. A pessoa tem que se inclinar, e obedecer aquilo
que significam, como oráculo de Delfos. A fabricação de simulacros fornece o meio de produzir crentes e praticantes.
Esta
instituição do real representa a
forma mais visível de nossa dogmática contemporânea. É também a mais disputada
entre partidos. Ela não comporta mais um lugar próprio, nem cátedra ou
magistério. Código anônimo, a informação inerva e satura o corpo social. Desde
a manhã até a noite, sem pausa, histórias povoam as ruas e os prédios.
Articulam nossas existências ensinando-nos o que elas devem ser. Cobrem o
acontecimento, fazem deles as nossas legendas daquilo que se deve ler e dizer.
Apanhado desde o momento em que acorda pelo jornal, rádio ou TV, a voz é a lei,
pois o ouvinte anda o dia inteiro pela floresta de narratividades
jornalísticas, publicitárias, televisionadas à noite ainda sob as portas do
sono. Esses relatos sociais têm o duplo e estranho poder de mudar o ver num
crer, e de fabricar a realidade com aparências. A fabricação que se quer
detectar é uma produção, uma poética, mas escondida porque el se dissemina nas
regiões definidas e ocupadas pelos sistemas de produção televisiva,
urbanística, comercial etc., e porque a extensão racionalizada, expansionista,
além de centralizada, barulhenta e espetacular, corresponde a outra produção,
qualificada de consumo. Esta é astuciosa, é dispersa, mais ao mesmo tempo ela se
insinua obliquamente, silenciosa e quase invisível, pois não se faz notar com
produtos próprios, mas nas maneiras de empregar os produtos impostos por uma
ordem dominante.
Dupla
inversão. De um lado, a modernidade, outrora nascida de uma vontade observadora
que lutava contra a credulidade e se fundava num contrato entre a vista e o
real, transforma agora essa relação e deixa ver precisamente o que se deve
crer. A ficção define o campo, o estatuto e os objetos da visão. Assim
funcionam os “mass media”, a publicidade ou a representação política. A ficção
pretende presentificar o real, falar em nome dos fatos e, portanto, fazer
assumir como referencial a semelhança que produz. Essa reviravolta do terreno
onde se desenvolvem as crenças resulta de uma mutação nos paradigmas do saber:
a invisibilidade do real, postulado antigo, cedeu o lugar à sua visibilidade. A
cena sociocultural da modernidade remete a um mito. Define o referente social
por sua visibilidade, e, portanto, por sua representatividade científica ou
política. Articula-se em cima deste novo postulado segundo o qual representa o
crer real e visível, e assim a possibilidade de nossos saberes, de nossas
observações, de nossas provas e nossas práticas. Nesta nova cena, campo
indefinidamente extensível das investigações óticas e de uma pulsão escópica,
subsiste ainda a estranha coalizão entre o crer e a questão tópica do real, do que é visto, do que é
observado ou do mostrado.
Cada
jogador inicia a partida com 16 peças. O rei é a peça principal do jogo e se
move para todos os lados de uma em uma casa. A dama movimenta-se em todas as
direções (coluna, fila ou diagonal) sendo uma peça muito poderosa pelo seu raio
de ação. O seu raio de ação diminui à medida que existam peças nas casas em que
ela ataque. Na posição inicial, por exemplo, a dama possui o seu caminho
bloqueado por suas próprias peças. Quando o rei está ameaçado por qualquer peça
adversária, diz-se que ele está em xeque. Nesta situação, deve-se dizer ao
adversário a palavra xeque. Para o jogador escapar do xeque basta movimentar o
rei para uma casa que não esteja sendo atacada pela dama branca. O xeque-mate é
o término da uma partida. Se o rei estiver em xeque e não existirem casas para
o rei ocupar que não estejam ameaçadas, então o rei está em xeque-mate. Quando
o rei não está em xeque e as casas que o cercam estão ameaçadas, a partida está
empatada, pois o rei está afogado. A torre movimenta-se em colunas e filas. Uma
torre situada no centro do tabuleiro pode atacar 14 casas.
O
bispo move-se pelas diagonais. Cada jogador começa a partida com um par de
bispos, um que percorre as casas pretas e outro pelas casas brancas. O bispo no
centro do tabuleiro ataca um total de 13 casas. O cavalo possui um movimento
particular bastante diferente das demais peças. Para simplificar, digamos que o
cavalo pula em L: duas casas na horizontal ou vertical, como uma torre, e
depois uma casa acima ou abaixo (se foi movido na horizontal), ou à direita ou
à esquerda (se foi movido na vertical). O cavalo é a única peça que salta sobre
as outras. Se o cavalo sair de uma casa branca irá parar em uma casa preta e
vice-versa.O peão só anda para frente
de casa em casa. Quando está na posição inicial, ele pode avançar duas casas.
Os peões não capturam as peças em seu movimento, como as demais.
A captura é feita em diagonal. Quando o peão atravessar o tabuleiro e chegar à
última casa do outro lado do tabuleiro deve obrigatoriamente ser trocado por
outra peça que pode ser uma dama, torre, bispo ou cavalo, independente
do jogador ter perdido ou não estas peças.
No
xadrez, a palavra peça tem três significados,
dependendo do contexto. Pode significar qualquer peça física do conjunto,
incluindo peões. Quando usada neste sentido, peça é sinônimo para peça de
xadrez. Durante a partida, o termo normalmente é utilizado excluindo os peões,
isto é, referindo-se apenas a dama, torre, bispo, cavalo ou rei. Neste
contexto, as peças podem ser divididas em três grupos: peça maior (dama e
torre), peça menor (bispo e cavalo) e o rei. Em frases como: “ganha uma peça”,
“perde uma peça” ou “sacrifica uma peça”, refere-se somente ao bispo e cavalo.
A dama, torre e o peão são especificados pelo nome nestes casos, como: “perde a
torre” ou “sacrifica um peão”. O contexto deve fazer a intenção do significado
clara. No âmbito da história comparada o desenvolvimento e forma das peças de
xadrez estimulou a imaginação de
artistas, artesãos e desenhistas em todos os países e culturas, do qual a
sociedade criou peças que refletiam o espírito e cultura do ambiente. A grande
maioria dos conjuntos de peças abstratas, porém mesmo estas singularidades têm
qualidade artística. Alguns trabalhos de artes representam conjuntos modernos
desenhos de conjuntos de peças de xadrez, tais como o conjunto modernista
criado pelo entusiasta do xadrez e dadaísta Man Ray (1890-1976), exibido no
Museu de Arte Moderna de Nova Iorque.
Peças
de xadrez para o jogo são usualmente as figuras mais altas do que largas. Por
exemplo, o modelo do Rei no padrão Staunton, conjunto de oficial de peças a ser
utilizada em competições da Federação
Internacional de Xadrez (FIDE), fundada em 20 de julho de 1924, Paris.
Tendo Alexander Rueb como um de seus fundadores sendo eleito o seu primeiro
presidente (1924~1949), tendo sido presidida por H. E.Kirsan Ilyumzhinov, desde
1995 até 2018 quando passou a ser o seu presidente Arkady Dvorkovich. No xadrez
utiliza-se um sistema etnográfico para anotar as jogadas na partida chamada tecnicamente
Notação Algébrica. Os princípios da
notação algébrica respectivamente são: a) Cada casa é identificada por uma
letra e um número (e4). b) Um movimento é o desenho da peça que será
movimentada e a casa para onde se moverá em seu destino (¥h7 significa bispo
para h7). c) Se o movimento é uma captura, insere-se um x depois da peça. d) Se
duas peças do mesmo tipo podem ir para uma casa, insere-se uma coordenada de
partida (¤fe2, ¦8d7). e) Para movimento de peão, escreve-se a casa para onde o
peão vai (c4). f) Se o movimento for uma captura, procede-se como na
regra anterior, mas acrescenta-se a coluna de partida (cxd4). g) Se o movimento envolver uma promoção, a figura da peça promovida vai no final (gxf8£).
h) Os movimentos são numerados em pares com as peças brancas movendo por
primeiro. i) Outros símbolos: + é xeque; ++ é xeque-mate; 0-0 é roque pequeno;
0-0-0 é roque longo. j) Pontuação pode ser adicionada depois do lance da
seguinte forma: ! lance bom; !? lance interessante; !! lance muito bom; ? erro;
?? erro grave. k) Uma partida pode terminar em 1-0 (vitória das brancas), ½-½
(empate), ou 0-1 (vitória das pretas).
Historicamente
as competições enxadrísticas oficiais tiveram início no século XIX, sendo
Wilhelm Steinitz (1836-1900) um enxadrista judeu do Império Austríaco e
primeiro campeão celebrado no âmbito do mundial de xadrez. Um dos jogos mais
populares do mundo, o xadrez, é praticado por milhões de pessoas em torneios
entre amadores e profissionais, clubes, escolas, pela rede internet ou por
correspondência. Vale lembrar que o xadrez é oriental em sua origem, isto é,
indiano e difundido com a expansão mundial do Islã, o jogo foi introduzido e
praticado a partir do século X no Ocidente, onde suas peças sofreram uma
adaptação às realidades sociais. Do antigo “shah” que se tornou rei, e do vizir
metamorfoseado em rainha, acumulavam-se, nas sessenta e quatro casas do
tabuleiro: os condes substituindo os elefantes; os cavaleiros; os marqueses nas
margens, no lugar das carruagens; e uma tropa de soldados (peões) a pé na
primeira linha. O conjunto constituía dois povos (populi) que se afrontavam
seguindo regras, como testemunha os Versos sobre o xadrez (Versus de scachis)
dando nome às peças, descrevendo seu movimento, louvando o jogo como abstração
mental, sem risco físico e um falso juramento. O poema é a primeira descrição
européia do jogo e contém a primeira referência histórica da Dama. Essas peças
correspondiam aos atores do sistema feudal, de acordo com relações sociais de
dominação e de obrigações recíprocas ligando senhores e vassalos, homens livres na ordem escravocrata que juravam fidelidade e assistência militar, recebendo terras em feodum para
seu provimento e de sua casta.
Existem
diversas mitologias associadas à criação do xadrez, sendo uma das mais famosas aquela que atribui ao jovem brâmane
indiano Lahur Sessa. Segundo a lenda, narrada em O Homem que Calculava: Aventura de um singular calculista persa é
um romance infanto-juvenil do fictício escritor Malba Tahan, heterônimo do
professor brasileiro Júlio César de Melo e Souza, que narra as aventuras e
proezas matemáticas do calculista persa Beremiz Samir na Bagdá do século XIII.
Foi publicado pela primeira vez em 1938 alcançando a sua 90ª edição. A
narrativa, dentro da paisagem do mundo islâmico medieval, trata das peripécias
matemáticas do protagonista, que resolve e explica, de modo extraordinário,
diversos problemas, quebra-cabeças e curiosidades da matemática. Inclui, ainda,
lendas e histórias pitorescas, como, por exemplo, a lenda da origem do jogo de
xadrez e a história da filósofa e matemática Hipátia de Alexandria. Sem ser um
livro didático, tem, contudo, uma forte tonalidade moralista. Por isso, o livro
é indicado como um livro paradidático em vários países, tendo sido citado na
Revista Book Report e em várias publicações do gênero. A obra tem sido traduzida
para espanhol, inglês, italiano, alemão, francês, holandês e árabe. O rajá
estava em constante depressão e passou a descuidar-se de si e do reino. Certo
dia o rajá foi visitado por Sessa, que lhe apresentou um tabuleiro com 64 casas
brancas e pretas intercaladas e com diversas peças que representavam tropas do
exército: infantaria, cavalaria, carros de combate, condutores de elefantes, o
principal vizir e o próprio rajá. O sacerdote explicou ao rajá que a prática daria conforto espiritual e cura para a depressão. Agradecido,
ofereceu recompensa a Lahur Sessa pela invenção e o brâmane pediu um grão
de trigo para a primeira casa, dois para a segunda, quatro para a terceira,
oito para a quarta e assim até a última do tabuleiro.
Espantado
com a modéstia da explanação do pedido, o rajá ordenou que fosse pago
imediatamente a quantia em grãos de que fora pedida. Após os cálculos, os
sábios do rajá ficaram atônitos com a grandiosidade do resultado que a
quantidade de grãos atingiu. Impressionado com a inteligência do brâmane, o
rajá o convidou para ser seu principal vizir, sendo sua divida em trigo
perdoada. Na mitologia da criação do xadrez deve-se ao grego Palamedes, como um
passatempo para distrair os príncipes e seus soldados durante o período que
durou o cerco pelos gregos a cidade-estado de Troia. Os gregos foram os
primeiros a documentar a existência do jogo. O poeta Homero descreve no
primeiro livro da Odisseia uma
partida de xadrez entre os pretendentes da rainha Penélope, às portas da casa do
esposo Ulisses, em Ítaca. O dramaturgo Eurípedes, em sua tragédia Ifigênia em Áulis, apresenta Ajax e
Protesilau em uma partida de xadrez. Aqueles
que manipulavam as peças do xadrez, da forma como haviam sido tomadas de
empréstimo à cultura islâmica, podiam se imaginar em ações militares,
representando “casa a casa”, o desenrolar de um conflito entre povos, antes de
fazer desaparecer os protagonistas “um a um”, até o desfecho da partida.
O xadrez foi definido por Goethe como
ginástica da inteligência. O Sétimo Selo
(Det sjunde inseglet) é um filme
sueco de 1956, do gênero drama, escrito e dirigido por Ingmar Bergman, baseado
numa peça de teatro de autoria do diretor. Ao fazê-lo, Bergman reconstruiu a
Idade Média sueca não para lematizá-las em si, ainda que o trabalho de pesquisa
histórica e de reconstrução da sociedade de seu tempo tenha sido cuidadosamente
interpretado e descrito. Destarte, Bergman busca no mundo medieval o medo
apocalíptico, seja o temor de que o mundo pode acabar de repente, ou de que ele
seja dizimado gradualmente pela peste, o que acaba por expor a preocupação
própria do diretor com essa mesma questão. O filme foi lançado em 1956, período
em que os traumas da 2ª guerra mundial e da bomba atômica ainda marcavam a vida
dos europeus. As décadas de 1950 e 1960 encerram o período de maior temor pela
derrocada da guerra nuclear anunciada que destruísse o mundo em instantes.
Acresce-se a isto que os traumas do holocausto
e das consequências da mortandade desencadeados não haviam sido
esquecidos; pelo contrário, as pessoas pressentiam que tudo fora um presságio
de que o homem seria o grande responsável pelo apocalipse final.
A estratégia enxadrística consiste em definir (e atingir) objetivos
de longo prazo durante a partida, enquanto a tática se concentra em manobras imediatas no tabuleiro. Estas
partes do pensamento enxadrístico não podem ser completamente separadas. Os objetivos
estratégicos são atingidos principalmente por meio de táticas, sendo uma prévia
estratégia de jogo. É voltada para a avaliação de posições vitais no tabuleiro
e com o estabelecimento de metas a serem atingidas. Os enxadristas levam em
conta o domínio (valor) das peças, a estrutura de peões, a segurança do rei, a espacialidade
e o controle de casas-chave ou grupo de casas: colunas e diagonais abertas. A
avaliação é a contagem do valor total de peças dos dois lados. Os valores de
cada peça são estimados em 1 ponto para os peões, 3 pontos para os cavalos e os
bispos, 5 pontos para as torres e 9 pontos para a dama. O rei é mais poderoso
que uma peça menor entre o cavalo ou bispo. Menos forte que uma torre, sendo
estimado em 4 pontos. Alguns analistas afirmam que o rei possui valor absoluto,
pois sem ele perde-se a partida. Os valores podem ser alterados pela posição de um peão avançado, sobre a coordenação entre um par de bispos melhor
que e de um bispo e um cavalo, ou tipo
tático de posição, pois, geralmente cavalos são melhores em posições fechadas e bispos em posições abertas.
Bibliografia
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